- mer. 15 nov. 2017 10:47
#30384
Bâtiments d'Exploitations
Fermage
Systèmes d'irrigation
Utilité : Augmente le rendement des fermes.
Nécessite : 1 ferme
Capacités : 10 par fermes
Coût : 50.000 Cr (unité)
Entretiens : 5.000 (unité)
Amélioration : +2.5% de rentabilité par ferme sur la rentabilité ititiale
Droïde Agricole
Utilité : Augmente le rendement des fermes.
Nécessite : 1 ferme
Capacités : 50 par fermes
Coût : 25.000 Cr (unité)
Entretiens : 2.500 (unité)
Amélioration : +1.6% de rentabilité par ferme sur la rentabilité initiale
Elevages de Nerf
Utilité : Système d'élevage animal, le biome doit correspondre aux exigences de l'espèce.
Nécessite : 3 fermes
Capacités : 100 pour 3 fermes
Coût : 10.000 Cr (unité)
Entretiens : 1.000 (unité)
Amélioration : Génère 2.000 Cr (unité) si les conditions de fermage sont respectées
Énergie
Les centrales à énergies fournissent une certaine quantité d'énergie exprimée en GW (GigaWatts) aux installations de la planète, lorsque l'énergie est insuffisante, les installations se déconnectent les unes après les autres.
Centrale Nucléaire :
Énergie produite : 1.000 GW
Coût en Crédits : 5 millions Cr
Maintenance : Aucune.
Temps de construction : 1 Mois IRL
Centrale géothermique
Énergie produite : 2.000 GW
Coût en Crédit : 7 millions Cr
Maintenance : Aucune
Temps de production : 1 mois IRL
Centrale à Fusion Froide :
Énergie produite : 3.000 GW
Coût en Crédits : 10 millions Cr
Maintenance : Aucune.
Temps de construction : 1 Mois IRL
Centrale à Anti-Matière :
Énergie produite : 10.000 GW
Coût en Crédits : 25 millions Cr
Maintenance : Aucune.
Temps de construction : 1 Mois IRL
Bâtiments divers
Centre de clonage :*
Alimentation : 7.000 GW
Utilité : Production de soldat à prix réduit (25%), 2.000soldats/mois maximum. (Les unités clones de l'ancienne République ne sont pas affectées par le coût de la diminution et les infanteries droïdes ne peuvent passer dans le centre de clonage.)
Coût en Crédits : 50 millions Cr
Maintenance : 5 millions Cr
Temps de construction : 1 Semaines IRL
*Interdit par l'Empire, nécessite la technologie adaptée pour pouvoir être construit.
Communication & Information
Espionnage, contre-espionnage : les informations sont le nerf de la guerre, et ce genre d'installation permet de les obtenir.
Station Radar :
Armement : Antenne Radar.
Alimentation : 1.000 GW
Utilité : Cette station permet la détection des appareils ennemis dans les environs du complexe de défense. Elle permet de détecter toute les entrée et toute les sorties dans le système planétaire, elle peut également détecter partiellement les vaisseaux en approche et à proximité du système. Mais ne peut aller beaucoup plus loin que le système planétaire.
Coût en Crédits : 30 millions Cr
Maintenance : Aucune.
Temps de construction : 1 Semaines IRL
Batterie de Senseurs :
Armement : Antenne Radar.
Alimentation : 4.000 GW
Utilité : Cette station permet la détection des appareils ennemis dans plusieurs systèmes à la ronde. Pour ce faire, elle emploie une constellation d'une douzaine de Satellites relais situés sur orbite. S'ils sont détruits, la station est aveugle. Elle ne peut détecter les unités sur la planète elle-même et ne se substitue donc pas aux stations Radars.
Coût en Crédits : 50 millions Cr
Maintenance : Aucune.
Temps de construction : 1 Mois IRL
Station d'écoute :
Armement : Antennes et récepteurs.
Alimentation : 4.000 GW
Utilité : Cette station permet l'écoute des communications ennemies qui ne serraient pas cryptées. Dans le cas ou elles le seraient, il faudra alors des codes de cryptage pour les décrypter. Codes qu'il faudra piquer à l'ennemi. Elle fonctionne dans plusieurs systèmes à la ronde, et utilise aussi une constellation de Satellites (qui eux sont parfois placés dans des systèmes voisins et en orbite d'autres planètes !).
Coût en Crédits : 50 millions Cr
Maintenance : Aucune.
Temps de construction : 1 Mois IRL
Centre de Brouillage des Communications :
Armement : Antenne de Brouillage
Alimentation : 2.000 GW
Utilité : Cette station permet de brouiller toutes les communications ennemies dans le système.
Coût en Crédits : 50 millions Cr
Maintenance : Aucune.
Temps de construction : 1 Mois IRL
Offensifs
Les bâtiments qui permettent de frapper d'un système à l'autre (ou si vous n'avez pas peur, en orbite pour vous défendre), pour peu que vous ayez les munitions.
Silo de Missiles :
Armement : Ogives longues distances
Alimentation : 5.000 GW
Utilité : Ce bâtiment permet de tirer des ogives longues portées à usages divers sur des systèmes ennemis. Vos ogives peuvent cependant être arrêter par des boucliers ou des défenses orbitales / atmosphérique si leur nombre est suffisant. Les missiles sont à acheter à l'unité.
Coût en Crédits : 100 millions Cr
Maintenance : 10 millions Cr
Temps de construction : 1 Mois IRL
Ogives Nucléaire :
Armement : Tête nucléaire
Portée : Galactique ou orbitale (attention aux retombées)
Dégâts : Très Lourds
Rayon d'action : Explosion : 50km / Retombées radioactives : 20.000 km
Utilité : Envie d'effacer un point tout moche de la carte ?
Coût en Crédits : 20 millions Cr
Temps de construction : 1 Mois IRL
Défenses Terrestres
Ces défenses peuvent s'occuper des chasseurs et des troupes aux sols ennemis pénétrant dans votre périmètre d'action. Elles n'ont aucun effet par opposition sur les vaisseaux en orbite.
Batterie quad-laser fixe :
Armement : Quatre canons Quad-Laser coordonnés de 95mm.
Alimentation : Autonome
Utilité : Arme de défense de contre-chasse atmosphérique. Tir direct.
Coût en Crédits : 0,1 millions Cr
Maintenance : Nulle
Temps de construction : 1 Mois IRL
Batterie ionique fixe :
Armement : Quatre canons ioniques coordonnés de 155mm.
Alimentation : Autonome
Utilité : Arme de défense et de désactivation des croiseurs et frégates. Tir direct.
Coût en Crédits : 0,1 millions Cr
Maintenance : Nulle
Temps de construction : 1 Mois IRL
Batterie lance missile :
Armement : Une batterie de 6 missiles à concussion lourds reliés à une batterie de senseur. Réserve de 42 missiles.
Alimentation : Autonome
Utilité : Arme de défense de position extrêmement précise pouvant frapper les cibles terrestres, aériennes mais aussi placées en orbite basse!
Coût en Crédits : 0,2 millions Cr
Maintenance : Nulle
Temps de construction : 1 Mois IRL
Batterie anti-infanterie DF-9 :
Armement : Un canon laser explosif (lors du contact, explosion sur un cercle de 8 mètres)
Alimentation : Autonome
Utilité : Arme de défense contre infanterie et véhicules légers. Tir direct.
Coût en Crédits : 0,2 millions Cr
Maintenance : Nulle
Temps de construction : 1 Mois IRL
Défenses Orbitales
Ces défenses peuvent s'occuper des vaisseaux ennemis en orbite pénétrant dans votre périmètre d'action. Elles n'ont aucun effet par opposition sur les chasseurs et des troupes aux sols.
Canon à Ion KDY-v150
Armement : 1 Super canon à ions
Alimentation : 1 000 GW
Utilité : Arme de désactivation des vaisseaux sur orbite.
Coût en Crédits : 15 millions Cr
Maintenance : 1,5 millions Cr
Temps de construction : 1 Mois IRL
Turbolaser planétaire W-165
Armement : 1 Super canon turbolaser
Alimentation : 1 000 GW
Utilité : Arme de défense orbital anti-vaisseaux lourds.
Coût en Crédits : 15 millions Cr
Maintenance : 1,5 millions Cr
Temps de construction : 1 Mois IRL
Hexuple batterie turbolaser lourde HX.6
Armement : 6 Super canon turbolaser
Alimentation : 2 000 GW
Utilité : Arme de défense orbital lourde anti-vaisseaux lourds.
Coût en Crédits : 22 millions Cr
Maintenance : 2,2 millions Cr
Temps de construction : 1 Mois IRL
Canon à Hypervélocité
Armement : 1 Canon à Hypervélocité lourd.
Alimentation : 1 000 GW
Utilité : Arme Anti-vaisseaux lourds. Ignore les boucliers.
Coût en Crédits : 25 millions Cr
Maintenance : 2,5 millions Cr
Temps de construction : 1 Mois IRL
Défenses Passives
Les défenses indirectes en général : boucliers, champs de mines et tout ce qui va avec.
Mines orbitales standards (10.000) :
Armement : Explosifs
Alimentation : Aucunes
Utilité : Mines créant un barrage empêchant le passage dans l'espace indiqué. A noter qu'il est ensuite difficile de les éliminer une fois qu'elles sont en place. L'espace séparant les mines est suffisant pour qu'une réaction en chaine ne puisse pas être provoquée par la destruction d'une seule mine.
Coût en Crédits : 1 millions Cr
Maintenance : Aucune
Temps de construction : Instantanée (quelques minutes en fait. C'est le seul type d'installation de défense qui peut être déployée au cour d'une bataille).
Générateur de Bouclier Orbital :
Armement : Projecteur de Bouclier
Alimentation : 2.000 GW
Utilité : Une antenne envoie un bouclier sur orbite et permet la protection d'une station spatiale (à noter que la station est alors protégée par deux boucliers : le sien et celui du générateur), ou d'une petite lune ... ou d'autre chose ... Ce bouclier est impénétrable, quelque soit l'arme employée, tant que le générateur terrestre est fonctionnel.
Coût en Crédits : 50 millions Cr
Maintenance : Nulle tant que le Générateur n'est pas en activité. Dès son activation : 5 millions Cr/mois IRL. A noter qu'un générateur activé une fois, même pour une seule bataille, dans le mois, coute tout de même 5 millions Cr pour ce mois.
Temps de construction : 1 Mois IRL
Générateur de Bouclier de Zone :
Armement : Générateur de Bouclier
Alimentation : 2.000 GW
Utilité : Un puissant générateur enferme une ville, une base, ou des positions défensives, sous un dôme protecteur impénétrable tant que le Générateur de Bouclier est fonctionnel.
Coût en Crédits : 50 millions Cr
Maintenance : Nulle tant que le Générateur n'est pas en activité. Dès son activation : 5 millions Cr/mois IRL. A noter qu'un générateur activé une fois, même pour une seule bataille, dans le mois, coute tout de même 5 millions Cr pour ce mois.
Temps de construction : 2 Semaines IRL
Générateur de Bouclier Planétaire :
Armement : Générateur de Bouclier
Alimentation : 8.000 GW
Utilité : Un Générateur qui place toute une planète derrière une bulle protectrice. Ce Bouclier est impénétrable tant que le générateur est activé.
Coût en Crédits : 250 millions Cr
Maintenance : Nulle tant que le Générateur n'est pas en activité. Dès son activation : 50 millions Cr/mois IRL. A noter qu'un générateur activé une fois, même pour une seule bataille, dans le mois, coute tout de même 50 millions Cr pour ce mois.
Temps de construction : 2 Semaines IRL
Darth Varadesh / Zygmunt Molotch
Systèmes d'irrigation
Utilité : Augmente le rendement des fermes.
Nécessite : 1 ferme
Capacités : 10 par fermes
Coût : 50.000 Cr (unité)
Entretiens : 5.000 (unité)
Amélioration : +2.5% de rentabilité par ferme sur la rentabilité ititiale
Droïde Agricole
Utilité : Augmente le rendement des fermes.
Nécessite : 1 ferme
Capacités : 50 par fermes
Coût : 25.000 Cr (unité)
Entretiens : 2.500 (unité)
Amélioration : +1.6% de rentabilité par ferme sur la rentabilité initiale
Elevages de Nerf
Utilité : Système d'élevage animal, le biome doit correspondre aux exigences de l'espèce.
Nécessite : 3 fermes
Capacités : 100 pour 3 fermes
Coût : 10.000 Cr (unité)
Entretiens : 1.000 (unité)
Amélioration : Génère 2.000 Cr (unité) si les conditions de fermage sont respectées
Centrale Nucléaire :
Énergie produite : 1.000 GW
Coût en Crédits : 5 millions Cr
Maintenance : Aucune.
Temps de construction : 1 Mois IRL
Centrale géothermique
Énergie produite : 2.000 GW
Coût en Crédit : 7 millions Cr
Maintenance : Aucune
Temps de production : 1 mois IRL
Centrale à Fusion Froide :
Énergie produite : 3.000 GW
Coût en Crédits : 10 millions Cr
Maintenance : Aucune.
Temps de construction : 1 Mois IRL
Centrale à Anti-Matière :
Énergie produite : 10.000 GW
Coût en Crédits : 25 millions Cr
Maintenance : Aucune.
Temps de construction : 1 Mois IRL
Centre de clonage :*
Alimentation : 7.000 GW
Utilité : Production de soldat à prix réduit (25%), 2.000soldats/mois maximum. (Les unités clones de l'ancienne République ne sont pas affectées par le coût de la diminution et les infanteries droïdes ne peuvent passer dans le centre de clonage.)
Coût en Crédits : 50 millions Cr
Maintenance : 5 millions Cr
Temps de construction : 1 Semaines IRL
*Interdit par l'Empire, nécessite la technologie adaptée pour pouvoir être construit.
Station Radar :
Armement : Antenne Radar.
Alimentation : 1.000 GW
Utilité : Cette station permet la détection des appareils ennemis dans les environs du complexe de défense. Elle permet de détecter toute les entrée et toute les sorties dans le système planétaire, elle peut également détecter partiellement les vaisseaux en approche et à proximité du système. Mais ne peut aller beaucoup plus loin que le système planétaire.
Coût en Crédits : 30 millions Cr
Maintenance : Aucune.
Temps de construction : 1 Semaines IRL
Batterie de Senseurs :
Armement : Antenne Radar.
Alimentation : 4.000 GW
Utilité : Cette station permet la détection des appareils ennemis dans plusieurs systèmes à la ronde. Pour ce faire, elle emploie une constellation d'une douzaine de Satellites relais situés sur orbite. S'ils sont détruits, la station est aveugle. Elle ne peut détecter les unités sur la planète elle-même et ne se substitue donc pas aux stations Radars.
Coût en Crédits : 50 millions Cr
Maintenance : Aucune.
Temps de construction : 1 Mois IRL
Station d'écoute :
Armement : Antennes et récepteurs.
Alimentation : 4.000 GW
Utilité : Cette station permet l'écoute des communications ennemies qui ne serraient pas cryptées. Dans le cas ou elles le seraient, il faudra alors des codes de cryptage pour les décrypter. Codes qu'il faudra piquer à l'ennemi. Elle fonctionne dans plusieurs systèmes à la ronde, et utilise aussi une constellation de Satellites (qui eux sont parfois placés dans des systèmes voisins et en orbite d'autres planètes !).
Coût en Crédits : 50 millions Cr
Maintenance : Aucune.
Temps de construction : 1 Mois IRL
Centre de Brouillage des Communications :
Armement : Antenne de Brouillage
Alimentation : 2.000 GW
Utilité : Cette station permet de brouiller toutes les communications ennemies dans le système.
Coût en Crédits : 50 millions Cr
Maintenance : Aucune.
Temps de construction : 1 Mois IRL
Silo de Missiles :
Armement : Ogives longues distances
Alimentation : 5.000 GW
Utilité : Ce bâtiment permet de tirer des ogives longues portées à usages divers sur des systèmes ennemis. Vos ogives peuvent cependant être arrêter par des boucliers ou des défenses orbitales / atmosphérique si leur nombre est suffisant. Les missiles sont à acheter à l'unité.
Coût en Crédits : 100 millions Cr
Maintenance : 10 millions Cr
Temps de construction : 1 Mois IRL
Ogives Nucléaire :
Armement : Tête nucléaire
Portée : Galactique ou orbitale (attention aux retombées)
Dégâts : Très Lourds
Rayon d'action : Explosion : 50km / Retombées radioactives : 20.000 km
Utilité : Envie d'effacer un point tout moche de la carte ?
Coût en Crédits : 20 millions Cr
Temps de construction : 1 Mois IRL
Batterie quad-laser fixe :
Armement : Quatre canons Quad-Laser coordonnés de 95mm.
Alimentation : Autonome
Utilité : Arme de défense de contre-chasse atmosphérique. Tir direct.
Coût en Crédits : 0,1 millions Cr
Maintenance : Nulle
Temps de construction : 1 Mois IRL
Batterie ionique fixe :
Armement : Quatre canons ioniques coordonnés de 155mm.
Alimentation : Autonome
Utilité : Arme de défense et de désactivation des croiseurs et frégates. Tir direct.
Coût en Crédits : 0,1 millions Cr
Maintenance : Nulle
Temps de construction : 1 Mois IRL
Batterie lance missile :
Armement : Une batterie de 6 missiles à concussion lourds reliés à une batterie de senseur. Réserve de 42 missiles.
Alimentation : Autonome
Utilité : Arme de défense de position extrêmement précise pouvant frapper les cibles terrestres, aériennes mais aussi placées en orbite basse!
Coût en Crédits : 0,2 millions Cr
Maintenance : Nulle
Temps de construction : 1 Mois IRL
Batterie anti-infanterie DF-9 :
Armement : Un canon laser explosif (lors du contact, explosion sur un cercle de 8 mètres)
Alimentation : Autonome
Utilité : Arme de défense contre infanterie et véhicules légers. Tir direct.
Coût en Crédits : 0,2 millions Cr
Maintenance : Nulle
Temps de construction : 1 Mois IRL
Canon à Ion KDY-v150
Armement : 1 Super canon à ions
Alimentation : 1 000 GW
Utilité : Arme de désactivation des vaisseaux sur orbite.
Coût en Crédits : 15 millions Cr
Maintenance : 1,5 millions Cr
Temps de construction : 1 Mois IRL
Turbolaser planétaire W-165
Armement : 1 Super canon turbolaser
Alimentation : 1 000 GW
Utilité : Arme de défense orbital anti-vaisseaux lourds.
Coût en Crédits : 15 millions Cr
Maintenance : 1,5 millions Cr
Temps de construction : 1 Mois IRL
Hexuple batterie turbolaser lourde HX.6
Armement : 6 Super canon turbolaser
Alimentation : 2 000 GW
Utilité : Arme de défense orbital lourde anti-vaisseaux lourds.
Coût en Crédits : 22 millions Cr
Maintenance : 2,2 millions Cr
Temps de construction : 1 Mois IRL
Canon à Hypervélocité
Armement : 1 Canon à Hypervélocité lourd.
Alimentation : 1 000 GW
Utilité : Arme Anti-vaisseaux lourds. Ignore les boucliers.
Coût en Crédits : 25 millions Cr
Maintenance : 2,5 millions Cr
Temps de construction : 1 Mois IRL
Mines orbitales standards (10.000) :
Armement : Explosifs
Alimentation : Aucunes
Utilité : Mines créant un barrage empêchant le passage dans l'espace indiqué. A noter qu'il est ensuite difficile de les éliminer une fois qu'elles sont en place. L'espace séparant les mines est suffisant pour qu'une réaction en chaine ne puisse pas être provoquée par la destruction d'une seule mine.
Coût en Crédits : 1 millions Cr
Maintenance : Aucune
Temps de construction : Instantanée (quelques minutes en fait. C'est le seul type d'installation de défense qui peut être déployée au cour d'une bataille).
Générateur de Bouclier Orbital :
Armement : Projecteur de Bouclier
Alimentation : 2.000 GW
Utilité : Une antenne envoie un bouclier sur orbite et permet la protection d'une station spatiale (à noter que la station est alors protégée par deux boucliers : le sien et celui du générateur), ou d'une petite lune ... ou d'autre chose ... Ce bouclier est impénétrable, quelque soit l'arme employée, tant que le générateur terrestre est fonctionnel.
Coût en Crédits : 50 millions Cr
Maintenance : Nulle tant que le Générateur n'est pas en activité. Dès son activation : 5 millions Cr/mois IRL. A noter qu'un générateur activé une fois, même pour une seule bataille, dans le mois, coute tout de même 5 millions Cr pour ce mois.
Temps de construction : 1 Mois IRL
Générateur de Bouclier de Zone :
Armement : Générateur de Bouclier
Alimentation : 2.000 GW
Utilité : Un puissant générateur enferme une ville, une base, ou des positions défensives, sous un dôme protecteur impénétrable tant que le Générateur de Bouclier est fonctionnel.
Coût en Crédits : 50 millions Cr
Maintenance : Nulle tant que le Générateur n'est pas en activité. Dès son activation : 5 millions Cr/mois IRL. A noter qu'un générateur activé une fois, même pour une seule bataille, dans le mois, coute tout de même 5 millions Cr pour ce mois.
Temps de construction : 2 Semaines IRL
Générateur de Bouclier Planétaire :
Armement : Générateur de Bouclier
Alimentation : 8.000 GW
Utilité : Un Générateur qui place toute une planète derrière une bulle protectrice. Ce Bouclier est impénétrable tant que le générateur est activé.
Coût en Crédits : 250 millions Cr
Maintenance : Nulle tant que le Générateur n'est pas en activité. Dès son activation : 50 millions Cr/mois IRL. A noter qu'un générateur activé une fois, même pour une seule bataille, dans le mois, coute tout de même 50 millions Cr pour ce mois.
Temps de construction : 2 Semaines IRL