- mar. 14 nov. 2017 19:57
#30358
Amélioration des vaisseaux
Il s'agit là de systèmes, d'armes et de moyens passifs d'améliorer son vaisseau. Meilleur blindage, masque de senseurs, canons laser... Il y en a pour tout les prix, pour tout les goûts, pour toutes les utilités ! Le systèmes de "Taille" est un système de disponibilité métrique pour un vaisseau. 1 canon laser d'assaut prend 10 places, et un X-Wing a, mettons, 12 places. Hors de question de voir 6 Canons laser d'assaut sur un X-Wing ! Donc, on cumule selon la place prise, et on a un maximum. Un canon laser lourd fait 8, on peut y mettre 2 canons blaster à 2 de taille, ça fait 12 en tout, et voilà.
ATTENTION /!\ Les tailles modifiables annoncées n'incluent pas les équipements actuels. Les équipements déjà en place sont à calculer derrière. Un TIE Fighter peut avoir 16 emplacements d'amélioration. Mais il disposé déjà de deux canons laser. Il a donc déjà 12 emplacements sur 16. Il vous appartient donc de démonter les canons laser existants pour les remplacer. Si un vaisseau est équipé d'une arme ou d'un système qui n'est pas listé ici, comptez un emplacement de 6.
Si il n'y a pas de prix de maintenance, ou tout autre champ, c'est normal. Sauf correction tout y est.
La puissance des armes sur /100 est basé sur les encyclopédies, utilisées pour le jeu de rôle à la base. L'arme la plus puissante ( sans compter les missiles et Cie ) est décrite comme faisant du dégât : 7d10x2. Si on prend le maxi, ça donne 7x10x2 = 140. Pour faire un barème sur /100, j'ai simplement diviser ces valeurs de combat par 1,4 ça donne une idée de la puissance. MAIS, aucun critère style "Pénétration de X cm de blindage" n'y est affecté. C'est juste une image globale.
Vous pouvez revendre les équipements déjà présents pour un coefficient x0.75, afin de vous faire une petite somme pour le rachat d'équipement.
Les prix sont ceux de production. Les coefficients sont x3 pour achat, x4 pour achat+pose.
Pour les mécanos, vous payez du matériel au gros et bénéficiez donc d'un tarif préférentiel. Vous jouissez d'un coef 1,5 à l'achat, à vous de fixer le coef de revente ou de pose ( attention, gardez à l'esprit qu'un coef 5 de vente+pose n'est pas intéressant pour les joueurs, et donc surtout pas pour vous ! Fiche éco obligatoire pour ce genre de magouille )
Cette liste n'est pas compatible avec la liste des véhicules ou des armes.
Toute modification, même si cela ne concerne qu'un canon blaster ou alors 50 doubles canons turbolaser mettent 7 jours IRL pour être actifs. Pas plus, pas moins. Mais les plus pressés peuvent payer le triple de leurs achats pour des modifications en 1 journée IRL. Le mécano double également ses revenus en fonction. Mais un mécano Joueur ne pourra dans ce cas pas modifier d'autre appareil. Il faudra attendre, ou aller voir ailleurs.
Voici les emplacements disponibles pour chaque vaisseau. PAS QUESTION de voir un vaisseau modifié qui ne soit pas listé ici.
Armes laser
Autoblaster
Type : Petit canon blaster léger automatique.
Dégâts : 42/100
Cadence de tir : Rapide / Automatique.
Portée : Courte
Taille requise : 6
Coût : 2.000 Cr
Maintenance : 200 Cr
Canon blaster double
Type : Canon blaster à deux canons.
Dégâts : 28/100
Cadence de tir : Rapide.
Portée : Courte
Taille requise : 5
Coût : 1.000 Cr
Maintenance : 100 Cr
Canon blaster léger
Type : Canon blaster de faible puissance, commun à de nombreux appareils civils.
Dégâts : 14/100
Cadence de tir : Rapide.
Portée : Courte
Taille requise : 2
Coût : 500 Cr
Maintenance : 50 Cr
Canon blaster
Type : Canon blaster de puissance intermédiaire.
Dégâts : 57/100
Cadence de tir : Moyenne.
Portée : Courte
Taille requise : 8
Coût : 2.000 Cr
Maintenance : 200 Cr
Canon blaster lourd
Type : Canon blaster de forte puissance.
Dégâts : 71/100
Cadence de tir : Moyenne.
Portée : Courte
Taille requise : 10
Coût : 3.000 Cr
Maintenance : 300 Cr
Canons laser jumelés
Type : Canons laser doublés, avec tir alterné pour bonne cadence de tir.
Dégâts : 28/100
Cadence de tir : Rapide
Portée : Courte
Taille requise : 4
Coût : 1.500 Cr
Maintenance : 150 Cr
Canon laser de défense
Type : Canon laser plus adapté à la défense qu’à l’attaque.
Dégâts : 28/100
Cadence de tir : Moyenne
Portée : Courte
Taille requise : 3
Coût : 1.000 Cr
Maintenance : 100 Cr
Canon laser léger
Type : Canon laser de faible puissance.
Dégâts : 43/100
Cadence de tir : Moyenne
Portée : Courte
Taille requise : 4
Coût : 1.500 Cr
Maintenance : 150 Cr
Canon laser
Type : Canon laser de puissance intermédiaire.
Dégâts : 57/100
Cadence de tir : Moyenne
Portée : Courte
Taille requise : 6
Coût : 2.000 Cr
Maintenance : 200 Cr
Canon laser lourd
Type : Canon laser de forte puissance.
Dégâts : 71/100
Cadence de tir : Lente
Portée : Courte
Taille requise : 8
Coût : 3.000 Cr
Maintenance : 300 Cr
Canon laser d’assaut
Type : Canon laser de puissance extrême.
Dégâts : 100/100
Cadence de tir : Lente
Portée : Courte
Taille requise : 10
Coût : 10.000 Cr
Maintenance : 1.000 Cr
Canon quad-laser
Type : Canon quadri-tube pour tir alterné et cadence de feu infernale.
Dégâts : 86/100
Cadence de tir : Très rapide / Automatique.
Portée : Courte
Taille requise : 8
Coût : 5.000 Cr
Maintenance : 500 Cr
Canon laser d’escorte
Type : Canon laser avec portée augmentée pour tir automatique à plus grande distance.
Dégâts : 57/100
Cadence de tir : Moyenne
Portée : Moyenne
Taille requise : 7
Coût : 5.000 Cr
Maintenance : 500 Cr
Canon quad-laser longue portée
Type : Canon quadri-tube à portée augmentée, pour tir éloigné.
Dégâts : 71/100
Cadence de tir : Rapide
Portée : Longue
Taille requise : 10
Coût : 6.000 Cr
Maintenance : 600 Cr
Double canons turbolaser
Type : Turbolaser rapetissé pour être fixé sur les vaisseaux de petite taille.
Dégâts : 71/100
Cadence de tir : Moyenne
Portée : Longue
Taille requise : 8
Coût : 6.000 Cr
Maintenance : 600 Cr
Canon à ion léger
Type : Canon désactivateur de systèmes électroniques léger.
Dégâts : Entame les systèmes électroniques et énergétiques seulement ( Boucliers etc ).
Cadence de tir : Très lente
Portée : Courte
Taille requise : 1
Coût : 1.000 Cr
Maintenance : 100 Cr
Armement explosif
Lance-missile
Type : Lanceur de lance-missile IEM, à concussion ou autre.
Capacité : Version S : 8 missiles, Version L : 16 missiles.
Cadence de tir : Lente
Taille requise : Version S : 3, Version L : 6
Coût : Version S : 2.500 Cr, Version L : 3.500 Cr
Maintenance : VS : 250 Cr, VL : 350 Cr
Missile à concussion
Type : Missile explosant à l’impact. Ne traverse pas et n’explose pas contre les boucliers à particule.
Dégâts : 114/100
Vitesse : 1200 Km/h
Portée : 500 Km
Coût : 500 Cr chaque
Missile à concussion lourd
Type : Missile explosant à l’impact. Explosifs améliorés. Ne traverse pas et n’explose pas contre les boucliers à particule.
Dégâts : 128/100
Vitesse : 1250 Km/h
Portée : 450 Km
Coût : 750 Cr chaque
Lance-torpille à énergie
Type : Lanceur de torpille à énergie.
Capacité : 6 torpilles.
Cadence de tir : Rapide
Taille requise : 3
Coût : 4.000 Cr
Maintenance : 400 Cr
Torpille à énergie
Type : Torpille entourée d’énergie. Substitut fiable aux missiles.
Dégâts : 128/100
Vitesse : 300 Km/h
Portée : 20 Km
Coût : 600 Cr chaque
Lance-torpille à proton
Type : Lanceur de torpilles à proton.
Capacité : Version S : 4, Version L : 16.
Cadence de tir : Moyenne
Taille requise : VS : 3, VL : 4
Coût : VS : 2.000 Cr, VL : 2.500 Cr
Maintenance : VS : 200 Cr, VL : 250 Cr
Torpille à proton
Type : Torpille entourée d’un bouclier à proton pour éviter les explosions intempestives.
Dégâts : 128/100
Vitesse : 300 Km/h
Portée : 20 Km
Coût : 800 Cr chaque
Torpille à proton lourde
Type : Torpille lourde entourée d’un bouclier à proton pour éviter les explosions intempestives.
Dégâts : 143/100
Vitesse : 250 Km/h
Portée : 20 Km
Coût : 2.000 Cr
Amélioration de coque
Blindage en acier trempé
Type : Type de blindage de niveau 3.
Protection : 130 % sur la Résistance initiale.
Coût : 2.000 Cr par mètre de longueur.
Maintenance : 10%
Blindage en duracier
Type : Type de blindage de niveau 2.
Protection : 170% sur la résistance initiale.
Coût : 3.500 Cr par mètre de longueur.
Maintenance : 10%
Blindage en titane
Type : Type de blindage de niveau 1.
Protection : 220% sur la résistance initiale.
Coût : 5.000 Cr par mètre de longueur.
Maintenance : 10%
Système de camouflage à l’Hybridum
Type : Type de camouflage.
Fonctionnalités : Camoufle le vaisseau aux radars et à l’œil nu. Mais tout appareil à l’intérieur ne peut communiquer à l’extérieur, et les radars internes ne marchent plus.
Taille requise : 2
Coût : 10.000 Cr par mètre de longueur.
Système de camouflage à cristaux de Stygium
Type : Type de camouflage.
Fonctionnalités : Camoufle le vaisseau aux radars et à l’œil nu. L’appareil est pleinement opérationnel et ne laisse aucune trace ou signature thermique.
Taille requise : 0
Coût : 75.000 Cr par mètre de longueur.
Générateur de bouclier à énergie
Type : Installe ou améliore un générateur de bouclier à énergie. Stoppe les tirs d’énergie ( stule laser, turbolaser ). Renvoi les particules physiques venant de côté, mais n’empêche pas les impacts venant perpendiculairement.
Fonctionnalités : 130 SBD, 200 SBD, 250 SBD
Taille requise : 4, 5, 6
Coût : 3.000 Cr, 6.000 Cr, 12.000 Cr
Maintenance : 10%
Générateur de bouclier à particules
Type : Installe un générateur de bouclier à particules. Stoppe toute matière physique entrant en contact, en accumulant l’énergie à la zone d’impact pour le repousser. Permet de faire ‘rebondir’ tout missile ou toute torpille entrant au contact. Laisse passer l’intégralité des tirs à énergie.
Fonctionnalités : Doubler la longueur totale en mètres pour le nombre de missiles qu’il est possible de stopper.
Taille requise : 5
Coût : 6.000 Cr
Maintenance : 600 Cr
Systèmes passifs
Hyperdrive
Type : Installe ou améliore un générateur d’hyperpropulsion pour voyages supraluminiques.
Fonctionnalités : x6, x3, x2, x1
Taille requise : 3
Coût : 3.000 Cr, 4.500 Cr, 6.000 Cr, 8.000 Cr
Hyperdrive booster
Type : Augmente la vitesse d’un hyperpropulseur. Cause souvent des problèmes et entraîne des dysfonctionnements aléatoires, allant d’un saut mal calculé à une panne soudaine.
Fonctionnalités : X0.75, x0.5, x0.25
Taille requise : 1
Coût : 20.000 Cr, 50.000 Cr, 2.500.000 Cr
Masque de senseurs
Type : Brouille les radars ennemis pour approche furtive.
Fonctionnalités : 20% d’efficacité, 40% d’efficacité, 65% d’efficacité, 95% d’efficacité
Taille requise : 1
Coût : 20.000 Cr, 40.000 Cr, 80.000 Cr, 150.000 Cr
Propulseur à ion
Type : Améliore les propulseurs déjà existant pour une plus grande vitesse.
Fonctionnalités : Sur la vitesse de base :,120%, 150%, 200%, 300%
Coût : 30.000 Cr, 40.000 Cr, 60.000 Cr, 100.000 Cr
Maintenance : 10%
Fluidifieur
Type : Système électronique et mécanique pour améliorer la manœuvrabilité d’un vaisseau.
Fonctionnalités : Sur la manœuvrabilité de base : 120%, 140%, 160%
Taille requise : 0
Coût : 4.000 Cr, 7.500 Cr, 10.000 Cr
Puce traqueuse
Type : Envoi une micro-puce indétectable qui va s’accrocher au vaisseau ennemi.
Fonctionnalités : Permet de tracer un vaisseau sous réserve qu’il soit dans un système avec satellite Holonet, et qu’on dispose d’un émetteur-récepteur Holonet.
Taille requise : 1 ( taille du lanceur, le nombre de puces transportable est illimité, dans la limite du raisonnable )
Coût : 2.000 Cr chaque
Système de visée
Type : Offre une meilleure précision contre les appareils ennemis.
Fonctionnalités : Meilleure précision pour les appareils automatiques. Affichage tactique sur écran spéciale.
Taille requise : 2
Coût : 20.000 Cr
Système esclave
Type : Système de pilotage à distance.
Fonctionnalités : Système intégré au vaisseau permettant de le synchroniser à d’autres vaisseaux, de le piloter et l’actionner sans recourir à un pilote. Se contrôle depuis un datapad/terminal relié. Permet le passage en hyperespace en même temps, les escadrons à un seul pilote et les manœuvres synchronisées.
Taille requise : 0
Coût : 1.000 Cr pour chaque mètre de longueur.
Rayon Tracteur
Type : Rayon tracteur.
Fonctionnalités : Champ de force destiné à ramener à soit des objets distant. Peut ramener des portions de vaisseaux ou des chargements perdus, et peut ralentir des vaisseaux, le manque d'énergie d'un vaisseau empêchant la rayon d'être considérablement efficace.
Taille requise : 6
Efficacité : 1 Tonne métrique, ralentit un vaisseau de 10% de sa vitesse, 3 Tonnes métriques, ralentit de 15%, 10 Tonnes métriques, ralentit de 25%
Coût : 20.000 Cr, 50.000 Cr, 100.000 Cr
Maintenance : 10%
Darth Varadesh / Zygmunt Molotch
Il s'agit là de systèmes, d'armes et de moyens passifs d'améliorer son vaisseau. Meilleur blindage, masque de senseurs, canons laser... Il y en a pour tout les prix, pour tout les goûts, pour toutes les utilités ! Le systèmes de "Taille" est un système de disponibilité métrique pour un vaisseau. 1 canon laser d'assaut prend 10 places, et un X-Wing a, mettons, 12 places. Hors de question de voir 6 Canons laser d'assaut sur un X-Wing ! Donc, on cumule selon la place prise, et on a un maximum. Un canon laser lourd fait 8, on peut y mettre 2 canons blaster à 2 de taille, ça fait 12 en tout, et voilà.
ATTENTION /!\ Les tailles modifiables annoncées n'incluent pas les équipements actuels. Les équipements déjà en place sont à calculer derrière. Un TIE Fighter peut avoir 16 emplacements d'amélioration. Mais il disposé déjà de deux canons laser. Il a donc déjà 12 emplacements sur 16. Il vous appartient donc de démonter les canons laser existants pour les remplacer. Si un vaisseau est équipé d'une arme ou d'un système qui n'est pas listé ici, comptez un emplacement de 6.
Si il n'y a pas de prix de maintenance, ou tout autre champ, c'est normal. Sauf correction tout y est.
La puissance des armes sur /100 est basé sur les encyclopédies, utilisées pour le jeu de rôle à la base. L'arme la plus puissante ( sans compter les missiles et Cie ) est décrite comme faisant du dégât : 7d10x2. Si on prend le maxi, ça donne 7x10x2 = 140. Pour faire un barème sur /100, j'ai simplement diviser ces valeurs de combat par 1,4 ça donne une idée de la puissance. MAIS, aucun critère style "Pénétration de X cm de blindage" n'y est affecté. C'est juste une image globale.
Vous pouvez revendre les équipements déjà présents pour un coefficient x0.75, afin de vous faire une petite somme pour le rachat d'équipement.
Les prix sont ceux de production. Les coefficients sont x3 pour achat, x4 pour achat+pose.
Pour les mécanos, vous payez du matériel au gros et bénéficiez donc d'un tarif préférentiel. Vous jouissez d'un coef 1,5 à l'achat, à vous de fixer le coef de revente ou de pose ( attention, gardez à l'esprit qu'un coef 5 de vente+pose n'est pas intéressant pour les joueurs, et donc surtout pas pour vous ! Fiche éco obligatoire pour ce genre de magouille )
Toute modification, même si cela ne concerne qu'un canon blaster ou alors 50 doubles canons turbolaser mettent 7 jours IRL pour être actifs. Pas plus, pas moins. Mais les plus pressés peuvent payer le triple de leurs achats pour des modifications en 1 journée IRL. Le mécano double également ses revenus en fonction. Mais un mécano Joueur ne pourra dans ce cas pas modifier d'autre appareil. Il faudra attendre, ou aller voir ailleurs.
Autoblaster
Type : Petit canon blaster léger automatique.
Dégâts : 42/100
Cadence de tir : Rapide / Automatique.
Portée : Courte
Taille requise : 6
Coût : 2.000 Cr
Maintenance : 200 Cr
Canon blaster double
Type : Canon blaster à deux canons.
Dégâts : 28/100
Cadence de tir : Rapide.
Portée : Courte
Taille requise : 5
Coût : 1.000 Cr
Maintenance : 100 Cr
Canon blaster léger
Type : Canon blaster de faible puissance, commun à de nombreux appareils civils.
Dégâts : 14/100
Cadence de tir : Rapide.
Portée : Courte
Taille requise : 2
Coût : 500 Cr
Maintenance : 50 Cr
Canon blaster
Type : Canon blaster de puissance intermédiaire.
Dégâts : 57/100
Cadence de tir : Moyenne.
Portée : Courte
Taille requise : 8
Coût : 2.000 Cr
Maintenance : 200 Cr
Canon blaster lourd
Type : Canon blaster de forte puissance.
Dégâts : 71/100
Cadence de tir : Moyenne.
Portée : Courte
Taille requise : 10
Coût : 3.000 Cr
Maintenance : 300 Cr
Canons laser jumelés
Type : Canons laser doublés, avec tir alterné pour bonne cadence de tir.
Dégâts : 28/100
Cadence de tir : Rapide
Portée : Courte
Taille requise : 4
Coût : 1.500 Cr
Maintenance : 150 Cr
Canon laser de défense
Type : Canon laser plus adapté à la défense qu’à l’attaque.
Dégâts : 28/100
Cadence de tir : Moyenne
Portée : Courte
Taille requise : 3
Coût : 1.000 Cr
Maintenance : 100 Cr
Canon laser léger
Type : Canon laser de faible puissance.
Dégâts : 43/100
Cadence de tir : Moyenne
Portée : Courte
Taille requise : 4
Coût : 1.500 Cr
Maintenance : 150 Cr
Canon laser
Type : Canon laser de puissance intermédiaire.
Dégâts : 57/100
Cadence de tir : Moyenne
Portée : Courte
Taille requise : 6
Coût : 2.000 Cr
Maintenance : 200 Cr
Canon laser lourd
Type : Canon laser de forte puissance.
Dégâts : 71/100
Cadence de tir : Lente
Portée : Courte
Taille requise : 8
Coût : 3.000 Cr
Maintenance : 300 Cr
Canon laser d’assaut
Type : Canon laser de puissance extrême.
Dégâts : 100/100
Cadence de tir : Lente
Portée : Courte
Taille requise : 10
Coût : 10.000 Cr
Maintenance : 1.000 Cr
Canon quad-laser
Type : Canon quadri-tube pour tir alterné et cadence de feu infernale.
Dégâts : 86/100
Cadence de tir : Très rapide / Automatique.
Portée : Courte
Taille requise : 8
Coût : 5.000 Cr
Maintenance : 500 Cr
Canon laser d’escorte
Type : Canon laser avec portée augmentée pour tir automatique à plus grande distance.
Dégâts : 57/100
Cadence de tir : Moyenne
Portée : Moyenne
Taille requise : 7
Coût : 5.000 Cr
Maintenance : 500 Cr
Canon quad-laser longue portée
Type : Canon quadri-tube à portée augmentée, pour tir éloigné.
Dégâts : 71/100
Cadence de tir : Rapide
Portée : Longue
Taille requise : 10
Coût : 6.000 Cr
Maintenance : 600 Cr
Double canons turbolaser
Type : Turbolaser rapetissé pour être fixé sur les vaisseaux de petite taille.
Dégâts : 71/100
Cadence de tir : Moyenne
Portée : Longue
Taille requise : 8
Coût : 6.000 Cr
Maintenance : 600 Cr
Canon à ion léger
Type : Canon désactivateur de systèmes électroniques léger.
Dégâts : Entame les systèmes électroniques et énergétiques seulement ( Boucliers etc ).
Cadence de tir : Très lente
Portée : Courte
Taille requise : 1
Coût : 1.000 Cr
Maintenance : 100 Cr
Lance-missile
Type : Lanceur de lance-missile IEM, à concussion ou autre.
Capacité : Version S : 8 missiles, Version L : 16 missiles.
Cadence de tir : Lente
Taille requise : Version S : 3, Version L : 6
Coût : Version S : 2.500 Cr, Version L : 3.500 Cr
Maintenance : VS : 250 Cr, VL : 350 Cr
Missile à concussion
Type : Missile explosant à l’impact. Ne traverse pas et n’explose pas contre les boucliers à particule.
Dégâts : 114/100
Vitesse : 1200 Km/h
Portée : 500 Km
Coût : 500 Cr chaque
Missile à concussion lourd
Type : Missile explosant à l’impact. Explosifs améliorés. Ne traverse pas et n’explose pas contre les boucliers à particule.
Dégâts : 128/100
Vitesse : 1250 Km/h
Portée : 450 Km
Coût : 750 Cr chaque
Lance-torpille à énergie
Type : Lanceur de torpille à énergie.
Capacité : 6 torpilles.
Cadence de tir : Rapide
Taille requise : 3
Coût : 4.000 Cr
Maintenance : 400 Cr
Torpille à énergie
Type : Torpille entourée d’énergie. Substitut fiable aux missiles.
Dégâts : 128/100
Vitesse : 300 Km/h
Portée : 20 Km
Coût : 600 Cr chaque
Lance-torpille à proton
Type : Lanceur de torpilles à proton.
Capacité : Version S : 4, Version L : 16.
Cadence de tir : Moyenne
Taille requise : VS : 3, VL : 4
Coût : VS : 2.000 Cr, VL : 2.500 Cr
Maintenance : VS : 200 Cr, VL : 250 Cr
Torpille à proton
Type : Torpille entourée d’un bouclier à proton pour éviter les explosions intempestives.
Dégâts : 128/100
Vitesse : 300 Km/h
Portée : 20 Km
Coût : 800 Cr chaque
Torpille à proton lourde
Type : Torpille lourde entourée d’un bouclier à proton pour éviter les explosions intempestives.
Dégâts : 143/100
Vitesse : 250 Km/h
Portée : 20 Km
Coût : 2.000 Cr
Blindage en acier trempé
Type : Type de blindage de niveau 3.
Protection : 130 % sur la Résistance initiale.
Coût : 2.000 Cr par mètre de longueur.
Maintenance : 10%
Blindage en duracier
Type : Type de blindage de niveau 2.
Protection : 170% sur la résistance initiale.
Coût : 3.500 Cr par mètre de longueur.
Maintenance : 10%
Blindage en titane
Type : Type de blindage de niveau 1.
Protection : 220% sur la résistance initiale.
Coût : 5.000 Cr par mètre de longueur.
Maintenance : 10%
Système de camouflage à l’Hybridum
Type : Type de camouflage.
Fonctionnalités : Camoufle le vaisseau aux radars et à l’œil nu. Mais tout appareil à l’intérieur ne peut communiquer à l’extérieur, et les radars internes ne marchent plus.
Taille requise : 2
Coût : 10.000 Cr par mètre de longueur.
Système de camouflage à cristaux de Stygium
Type : Type de camouflage.
Fonctionnalités : Camoufle le vaisseau aux radars et à l’œil nu. L’appareil est pleinement opérationnel et ne laisse aucune trace ou signature thermique.
Taille requise : 0
Coût : 75.000 Cr par mètre de longueur.
Générateur de bouclier à énergie
Type : Installe ou améliore un générateur de bouclier à énergie. Stoppe les tirs d’énergie ( stule laser, turbolaser ). Renvoi les particules physiques venant de côté, mais n’empêche pas les impacts venant perpendiculairement.
Fonctionnalités : 130 SBD, 200 SBD, 250 SBD
Taille requise : 4, 5, 6
Coût : 3.000 Cr, 6.000 Cr, 12.000 Cr
Maintenance : 10%
Générateur de bouclier à particules
Type : Installe un générateur de bouclier à particules. Stoppe toute matière physique entrant en contact, en accumulant l’énergie à la zone d’impact pour le repousser. Permet de faire ‘rebondir’ tout missile ou toute torpille entrant au contact. Laisse passer l’intégralité des tirs à énergie.
Fonctionnalités : Doubler la longueur totale en mètres pour le nombre de missiles qu’il est possible de stopper.
Taille requise : 5
Coût : 6.000 Cr
Maintenance : 600 Cr
Hyperdrive
Type : Installe ou améliore un générateur d’hyperpropulsion pour voyages supraluminiques.
Fonctionnalités : x6, x3, x2, x1
Taille requise : 3
Coût : 3.000 Cr, 4.500 Cr, 6.000 Cr, 8.000 Cr
Hyperdrive booster
Type : Augmente la vitesse d’un hyperpropulseur. Cause souvent des problèmes et entraîne des dysfonctionnements aléatoires, allant d’un saut mal calculé à une panne soudaine.
Fonctionnalités : X0.75, x0.5, x0.25
Taille requise : 1
Coût : 20.000 Cr, 50.000 Cr, 2.500.000 Cr
Masque de senseurs
Type : Brouille les radars ennemis pour approche furtive.
Fonctionnalités : 20% d’efficacité, 40% d’efficacité, 65% d’efficacité, 95% d’efficacité
Taille requise : 1
Coût : 20.000 Cr, 40.000 Cr, 80.000 Cr, 150.000 Cr
Propulseur à ion
Type : Améliore les propulseurs déjà existant pour une plus grande vitesse.
Fonctionnalités : Sur la vitesse de base :,120%, 150%, 200%, 300%
Coût : 30.000 Cr, 40.000 Cr, 60.000 Cr, 100.000 Cr
Maintenance : 10%
Fluidifieur
Type : Système électronique et mécanique pour améliorer la manœuvrabilité d’un vaisseau.
Fonctionnalités : Sur la manœuvrabilité de base : 120%, 140%, 160%
Taille requise : 0
Coût : 4.000 Cr, 7.500 Cr, 10.000 Cr
Puce traqueuse
Type : Envoi une micro-puce indétectable qui va s’accrocher au vaisseau ennemi.
Fonctionnalités : Permet de tracer un vaisseau sous réserve qu’il soit dans un système avec satellite Holonet, et qu’on dispose d’un émetteur-récepteur Holonet.
Taille requise : 1 ( taille du lanceur, le nombre de puces transportable est illimité, dans la limite du raisonnable )
Coût : 2.000 Cr chaque
Système de visée
Type : Offre une meilleure précision contre les appareils ennemis.
Fonctionnalités : Meilleure précision pour les appareils automatiques. Affichage tactique sur écran spéciale.
Taille requise : 2
Coût : 20.000 Cr
Système esclave
Type : Système de pilotage à distance.
Fonctionnalités : Système intégré au vaisseau permettant de le synchroniser à d’autres vaisseaux, de le piloter et l’actionner sans recourir à un pilote. Se contrôle depuis un datapad/terminal relié. Permet le passage en hyperespace en même temps, les escadrons à un seul pilote et les manœuvres synchronisées.
Taille requise : 0
Coût : 1.000 Cr pour chaque mètre de longueur.
Rayon Tracteur
Type : Rayon tracteur.
Fonctionnalités : Champ de force destiné à ramener à soit des objets distant. Peut ramener des portions de vaisseaux ou des chargements perdus, et peut ralentir des vaisseaux, le manque d'énergie d'un vaisseau empêchant la rayon d'être considérablement efficace.
Taille requise : 6
Efficacité : 1 Tonne métrique, ralentit un vaisseau de 10% de sa vitesse, 3 Tonnes métriques, ralentit de 15%, 10 Tonnes métriques, ralentit de 25%
Coût : 20.000 Cr, 50.000 Cr, 100.000 Cr
Maintenance : 10%