L'Astre Tyran

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By Amertume
#30358
Amélioration des vaisseaux

Il s'agit là de systèmes, d'armes et de moyens passifs d'améliorer son vaisseau. Meilleur blindage, masque de senseurs, canons laser... Il y en a pour tout les prix, pour tout les goûts, pour toutes les utilités ! Le systèmes de "Taille" est un système de disponibilité métrique pour un vaisseau. 1 canon laser d'assaut prend 10 places, et un X-Wing a, mettons, 12 places. Hors de question de voir 6 Canons laser d'assaut sur un X-Wing ! Donc, on cumule selon la place prise, et on a un maximum. Un canon laser lourd fait 8, on peut y mettre 2 canons blaster à 2 de taille, ça fait 12 en tout, et voilà.

ATTENTION /!\ Les tailles modifiables annoncées n'incluent pas les équipements actuels. Les équipements déjà en place sont à calculer derrière. Un TIE Fighter peut avoir 16 emplacements d'amélioration. Mais il disposé déjà de deux canons laser. Il a donc déjà 12 emplacements sur 16. Il vous appartient donc de démonter les canons laser existants pour les remplacer. Si un vaisseau est équipé d'une arme ou d'un système qui n'est pas listé ici, comptez un emplacement de 6.

Si il n'y a pas de prix de maintenance, ou tout autre champ, c'est normal. Sauf correction tout y est.

La puissance des armes sur /100 est basé sur les encyclopédies, utilisées pour le jeu de rôle à la base. L'arme la plus puissante ( sans compter les missiles et Cie ) est décrite comme faisant du dégât : 7d10x2. Si on prend le maxi, ça donne 7x10x2 = 140. Pour faire un barème sur /100, j'ai simplement diviser ces valeurs de combat par 1,4 ça donne une idée de la puissance. MAIS, aucun critère style "Pénétration de X cm de blindage" n'y est affecté. C'est juste une image globale.

Vous pouvez revendre les équipements déjà présents pour un coefficient x0.75, afin de vous faire une petite somme pour le rachat d'équipement.

Les prix sont ceux de production. Les coefficients sont x3 pour achat, x4 pour achat+pose.

Pour les mécanos, vous payez du matériel au gros et bénéficiez donc d'un tarif préférentiel. Vous jouissez d'un coef 1,5 à l'achat, à vous de fixer le coef de revente ou de pose ( attention, gardez à l'esprit qu'un coef 5 de vente+pose n'est pas intéressant pour les joueurs, et donc surtout pas pour vous ! Fiche éco obligatoire pour ce genre de magouille )

Cette liste n'est pas compatible avec la liste des véhicules ou des armes.

Toute modification, même si cela ne concerne qu'un canon blaster ou alors 50 doubles canons turbolaser mettent 7 jours IRL pour être actifs. Pas plus, pas moins. Mais les plus pressés peuvent payer le triple de leurs achats pour des modifications en 1 journée IRL. Le mécano double également ses revenus en fonction. Mais un mécano Joueur ne pourra dans ce cas pas modifier d'autre appareil. Il faudra attendre, ou aller voir ailleurs.


Voici les emplacements disponibles pour chaque vaisseau. PAS QUESTION de voir un vaisseau modifié qui ne soit pas listé ici.





Armes laser



Autoblaster
Type : Petit canon blaster léger automatique.
Dégâts : 42/100
Cadence de tir : Rapide / Automatique.
Portée : Courte
Taille requise : 6
Coût : 2.000 Cr
Maintenance : 200 Cr




Canon blaster double
Type : Canon blaster à deux canons.
Dégâts : 28/100
Cadence de tir : Rapide.
Portée : Courte
Taille requise : 5
Coût : 1.000 Cr
Maintenance : 100 Cr




Canon blaster léger
Type : Canon blaster de faible puissance, commun à de nombreux appareils civils.
Dégâts : 14/100
Cadence de tir : Rapide.
Portée : Courte
Taille requise : 2
Coût : 500 Cr
Maintenance : 50 Cr




Canon blaster
Type : Canon blaster de puissance intermédiaire.
Dégâts : 57/100
Cadence de tir : Moyenne.
Portée : Courte
Taille requise : 8
Coût : 2.000 Cr
Maintenance : 200 Cr




Canon blaster lourd
Type : Canon blaster de forte puissance.
Dégâts : 71/100
Cadence de tir : Moyenne.
Portée : Courte
Taille requise : 10
Coût : 3.000 Cr
Maintenance : 300 Cr




Canons laser jumelés
Type : Canons laser doublés, avec tir alterné pour bonne cadence de tir.
Dégâts : 28/100
Cadence de tir : Rapide
Portée : Courte
Taille requise : 4
Coût : 1.500 Cr
Maintenance : 150 Cr




Canon laser de défense
Type : Canon laser plus adapté à la défense qu’à l’attaque.
Dégâts : 28/100
Cadence de tir : Moyenne
Portée : Courte
Taille requise : 3
Coût : 1.000 Cr
Maintenance : 100 Cr




Canon laser léger
Type : Canon laser de faible puissance.
Dégâts : 43/100
Cadence de tir : Moyenne
Portée : Courte
Taille requise : 4
Coût : 1.500 Cr
Maintenance : 150 Cr




Canon laser
Type : Canon laser de puissance intermédiaire.
Dégâts : 57/100
Cadence de tir : Moyenne
Portée : Courte
Taille requise : 6
Coût : 2.000 Cr
Maintenance : 200 Cr




Canon laser lourd
Type : Canon laser de forte puissance.
Dégâts : 71/100
Cadence de tir : Lente
Portée : Courte
Taille requise : 8
Coût : 3.000 Cr
Maintenance : 300 Cr




Canon laser d’assaut
Type : Canon laser de puissance extrême.
Dégâts : 100/100
Cadence de tir : Lente
Portée : Courte
Taille requise : 10
Coût : 10.000 Cr
Maintenance : 1.000 Cr




Canon quad-laser
Type : Canon quadri-tube pour tir alterné et cadence de feu infernale.
Dégâts : 86/100
Cadence de tir : Très rapide / Automatique.
Portée : Courte
Taille requise : 8
Coût : 5.000 Cr
Maintenance : 500 Cr




Canon laser d’escorte
Type : Canon laser avec portée augmentée pour tir automatique à plus grande distance.
Dégâts : 57/100
Cadence de tir : Moyenne
Portée : Moyenne
Taille requise : 7
Coût : 5.000 Cr
Maintenance : 500 Cr




Canon quad-laser longue portée
Type : Canon quadri-tube à portée augmentée, pour tir éloigné.
Dégâts : 71/100
Cadence de tir : Rapide
Portée : Longue
Taille requise : 10
Coût : 6.000 Cr
Maintenance : 600 Cr




Double canons turbolaser
Type : Turbolaser rapetissé pour être fixé sur les vaisseaux de petite taille.
Dégâts : 71/100
Cadence de tir : Moyenne
Portée : Longue
Taille requise : 8
Coût : 6.000 Cr
Maintenance : 600 Cr




Canon à ion léger
Type : Canon désactivateur de systèmes électroniques léger.
Dégâts : Entame les systèmes électroniques et énergétiques seulement ( Boucliers etc ).
Cadence de tir : Très lente
Portée : Courte
Taille requise : 1
Coût : 1.000 Cr
Maintenance : 100 Cr



Armement explosif



Lance-missile
Type : Lanceur de lance-missile IEM, à concussion ou autre.
Capacité : Version S : 8 missiles, Version L : 16 missiles.
Cadence de tir : Lente
Taille requise : Version S : 3, Version L : 6
Coût : Version S : 2.500 Cr, Version L : 3.500 Cr
Maintenance : VS : 250 Cr, VL : 350 Cr




Missile à concussion
Type : Missile explosant à l’impact. Ne traverse pas et n’explose pas contre les boucliers à particule.
Dégâts : 114/100
Vitesse : 1200 Km/h
Portée : 500 Km
Coût : 500 Cr chaque




Missile à concussion lourd
Type : Missile explosant à l’impact. Explosifs améliorés. Ne traverse pas et n’explose pas contre les boucliers à particule.
Dégâts : 128/100
Vitesse : 1250 Km/h
Portée : 450 Km
Coût : 750 Cr chaque




Lance-torpille à énergie
Type : Lanceur de torpille à énergie.
Capacité : 6 torpilles.
Cadence de tir : Rapide
Taille requise : 3
Coût : 4.000 Cr
Maintenance : 400 Cr




Torpille à énergie
Type : Torpille entourée d’énergie. Substitut fiable aux missiles.
Dégâts : 128/100
Vitesse : 300 Km/h
Portée : 20 Km
Coût : 600 Cr chaque




Lance-torpille à proton
Type : Lanceur de torpilles à proton.
Capacité : Version S : 4, Version L : 16.
Cadence de tir : Moyenne
Taille requise : VS : 3, VL : 4
Coût : VS : 2.000 Cr, VL : 2.500 Cr
Maintenance : VS : 200 Cr, VL : 250 Cr




Torpille à proton
Type : Torpille entourée d’un bouclier à proton pour éviter les explosions intempestives.
Dégâts : 128/100
Vitesse : 300 Km/h
Portée : 20 Km
Coût : 800 Cr chaque




Torpille à proton lourde
Type : Torpille lourde entourée d’un bouclier à proton pour éviter les explosions intempestives.
Dégâts : 143/100
Vitesse : 250 Km/h
Portée : 20 Km
Coût : 2.000 Cr



Amélioration de coque



Blindage en acier trempé
Type : Type de blindage de niveau 3.
Protection : 130 % sur la Résistance initiale.
Coût : 2.000 Cr par mètre de longueur.
Maintenance : 10%




Blindage en duracier
Type : Type de blindage de niveau 2.
Protection : 170% sur la résistance initiale.
Coût : 3.500 Cr par mètre de longueur.
Maintenance : 10%




Blindage en titane
Type : Type de blindage de niveau 1.
Protection : 220% sur la résistance initiale.
Coût : 5.000 Cr par mètre de longueur.
Maintenance : 10%




Système de camouflage à l’Hybridum
Type : Type de camouflage.
Fonctionnalités : Camoufle le vaisseau aux radars et à l’œil nu. Mais tout appareil à l’intérieur ne peut communiquer à l’extérieur, et les radars internes ne marchent plus.
Taille requise : 2
Coût : 10.000 Cr par mètre de longueur.




Système de camouflage à cristaux de Stygium
Type : Type de camouflage.
Fonctionnalités : Camoufle le vaisseau aux radars et à l’œil nu. L’appareil est pleinement opérationnel et ne laisse aucune trace ou signature thermique.
Taille requise : 0
Coût : 75.000 Cr par mètre de longueur.




Générateur de bouclier à énergie
Type : Installe ou améliore un générateur de bouclier à énergie. Stoppe les tirs d’énergie ( stule laser, turbolaser ). Renvoi les particules physiques venant de côté, mais n’empêche pas les impacts venant perpendiculairement.
Fonctionnalités : 130 SBD, 200 SBD, 250 SBD
Taille requise : 4, 5, 6
Coût : 3.000 Cr, 6.000 Cr, 12.000 Cr
Maintenance : 10%




Générateur de bouclier à particules
Type : Installe un générateur de bouclier à particules. Stoppe toute matière physique entrant en contact, en accumulant l’énergie à la zone d’impact pour le repousser. Permet de faire ‘rebondir’ tout missile ou toute torpille entrant au contact. Laisse passer l’intégralité des tirs à énergie.
Fonctionnalités : Doubler la longueur totale en mètres pour le nombre de missiles qu’il est possible de stopper.
Taille requise : 5
Coût : 6.000 Cr
Maintenance : 600 Cr



Systèmes passifs



Hyperdrive
Type : Installe ou améliore un générateur d’hyperpropulsion pour voyages supraluminiques.
Fonctionnalités : x6, x3, x2, x1
Taille requise : 3
Coût : 3.000 Cr, 4.500 Cr, 6.000 Cr, 8.000 Cr




Hyperdrive booster
Type : Augmente la vitesse d’un hyperpropulseur. Cause souvent des problèmes et entraîne des dysfonctionnements aléatoires, allant d’un saut mal calculé à une panne soudaine.
Fonctionnalités : X0.75, x0.5, x0.25
Taille requise : 1
Coût : 20.000 Cr, 50.000 Cr, 2.500.000 Cr




Masque de senseurs
Type : Brouille les radars ennemis pour approche furtive.
Fonctionnalités : 20% d’efficacité, 40% d’efficacité, 65% d’efficacité, 95% d’efficacité
Taille requise : 1
Coût : 20.000 Cr, 40.000 Cr, 80.000 Cr, 150.000 Cr




Propulseur à ion
Type : Améliore les propulseurs déjà existant pour une plus grande vitesse.
Fonctionnalités : Sur la vitesse de base :,120%, 150%, 200%, 300%
Coût : 30.000 Cr, 40.000 Cr, 60.000 Cr, 100.000 Cr
Maintenance : 10%




Fluidifieur
Type : Système électronique et mécanique pour améliorer la manœuvrabilité d’un vaisseau.
Fonctionnalités : Sur la manœuvrabilité de base : 120%, 140%, 160%
Taille requise : 0
Coût : 4.000 Cr, 7.500 Cr, 10.000 Cr




Puce traqueuse
Type : Envoi une micro-puce indétectable qui va s’accrocher au vaisseau ennemi.
Fonctionnalités : Permet de tracer un vaisseau sous réserve qu’il soit dans un système avec satellite Holonet, et qu’on dispose d’un émetteur-récepteur Holonet.
Taille requise : 1 ( taille du lanceur, le nombre de puces transportable est illimité, dans la limite du raisonnable )
Coût : 2.000 Cr chaque




Système de visée
Type : Offre une meilleure précision contre les appareils ennemis.
Fonctionnalités : Meilleure précision pour les appareils automatiques. Affichage tactique sur écran spéciale.
Taille requise : 2
Coût : 20.000 Cr




Système esclave
Type : Système de pilotage à distance.
Fonctionnalités : Système intégré au vaisseau permettant de le synchroniser à d’autres vaisseaux, de le piloter et l’actionner sans recourir à un pilote. Se contrôle depuis un datapad/terminal relié. Permet le passage en hyperespace en même temps, les escadrons à un seul pilote et les manœuvres synchronisées.
Taille requise : 0
Coût : 1.000 Cr pour chaque mètre de longueur.




Rayon Tracteur
Type : Rayon tracteur.
Fonctionnalités : Champ de force destiné à ramener à soit des objets distant. Peut ramener des portions de vaisseaux ou des chargements perdus, et peut ralentir des vaisseaux, le manque d'énergie d'un vaisseau empêchant la rayon d'être considérablement efficace.
Taille requise : 6
Efficacité : 1 Tonne métrique, ralentit un vaisseau de 10% de sa vitesse, 3 Tonnes métriques, ralentit de 15%, 10 Tonnes métriques, ralentit de 25%
Coût : 20.000 Cr, 50.000 Cr, 100.000 Cr
Maintenance : 10%
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By Amertume
#30359
Amélioration des véhicules

Il s'agit là de systèmes, d'armes et de moyens passifs d'améliorer son véhicule. Moins étendu que pour les vaisseaux, ce système permet toutefois une personnalisation très acceptable de son véhicule. Valable sur tout les véhicules légers de l'inventaire. Les engins style TB-TT, Canderous ou équivalent ne sont pas compris dedans.

Le système de taille est maintenu pour limiter les améliorations, afin d'éviter les véhicules chargés de 15 canon laser.

ATTENTION /!\ Les tailles modifiables annoncées n'incluent pas les équipements actuels. Les équipemnts déjà en place sont à calculer derrière. Un Mauler TIE peut avoir 8 emplacements d'amélioration. Mais il disposé déjà de trois canons laser. Il a donc déjà 3 emplacements sur 8. Il vous appartient donc de démonter les canons laser existants pour les remplacer. Si un équipement est présent sur le véhicule mis n'est pas listé, il compte comme prenant 1 de place.

Vous pouvez revendre les équipements déjà présents pour un coefficient x0.5, afin de vous faire une petite somme pour le rachat d'équipement.

Les prix affichés sont les prix de production. Les prix réels sont coefficient x2 à l'achat, et x3 pour l'achat+pose.

Pour les mécanos, vous payez du matériel au gros et bénéficiez donc d'un tarif préférentiel. Vous jouissez d'un coef. 1,2 à l'achat, à vous de fixer le coef. de revente ou de pose (attention, gardez à l'esprit qu'un coef 5 de vente+pose n'est pas intéressant pour les joueurs, et donc surtout pas pour vous ! Fiche éco obligatoire pour ce genre de magouille)

Toute modification, même si cela ne concerne qu'un canon laser ou alors 50 tourelles laser mettent 3 jours IRL pour être actifs. Pas plus, pas moins. Mais les plus pressés peuvent payer le double de leurs achats pour des modifications en 1 journée IRL. Le mécano double également ses revenus en fonction. Mais un mécano Joueur ne pourra dans ce cas pas modifier d'autre appareil. Il faudra attendre, ou aller voir ailleurs.

Cette liste n'est pas compatible avec la liste des vaisseaux ou des armes.






Armement



Canon à ion léger
Type : Canon à ion spécial pour les véhicules, peu de puissance.
Condition : 1 KiloWatt
Dégâts : Affecte les systèmes électroniques ennemis, désactivation temporaire ( 2 secondes ).
Cadence de tir : Lente
Portée : 200 mètres
Taille requise : 1
Coût : 1.000 Cr
Maintenance : 100 Cr




Canon blaster léger
Type : Canon blaster léger pour véhicule.
Condition : 1 KiloWatt
Dégâts : 14/100
Cadence de tir : Rapide
Portée : 150 mètres
Taille requise : 1
Coût : 500 Cr
Maintenance : 50 Cr




Canon laser léger
Type : Canon laser léger pour véhicule.
Condition : 1 KiloWatt
Dégâts : 21/100
Cadence de tir : Rapide
Portée : 200 mètres
Taille requise : 1
Coût : 1.500 Cr
Maintenance : 150 Cr




Tourelle Minigun à projectiles
Type : Vieille arme à feu avec munitions physiques. Cadence de feu infernale. Affecte grandement les boucliers.
Dégâts : 15/100
Cadence de tir : Extrêmement rapide
Portée : 400 mètres
Taille requise : 2
Coût : 3.000 Cr
Maintenance : 500 Cr ( 200 Cr en munitions )




Tourelle Minigun laser
Type : Tourelle minigun laser. Cadence de feu rapide.
Condition : 3 KiloWatt
Dégâts : 42/100
Cadence de tir : Très Rapide
Portée : 300 mètres
Taille requise : 3
Coût : 4.000 Cr
Maintenance : 400 Cr




Canon quadlaser léger
Type : Canon quad laser léger à installer sur véhicules.
Condition : 2 KiloWatt
Dégâts : 21/100
Cadence de tir : Rapide
Portée : 250 mètres
Taille requise : 2
Coût : 3.000 Cr
Maintenance : 300 Cr



Systèmes passifs



Amortisseurs
Type : Permet au véhicule de ralentir brusquement, de se réceptionner en douceur après une grande chute, évite les secousses.
Fonctionnalités : -75% sur la distance d’arrêt, +50% d’amortissement après une chute brutale, stabilité optimale sur terrain accidenté. Permet le tout-terrain. Livré avec des ceintures de sécurité, et des appuie-têtes rembourrés.
Taille requise : 0
Coût : 800 Cr




Autodestruction préprogrammée
Type : Vous n’aimez pas l’idée qu’on vous vole votre véhicule, ou qu’on fouille à un certain endroit ? Ce pack explosif à réservoir + lecteur d’empreintes rétiniennes vous permet de sécuriser votre véhicule, en le faisant exploser si le scanneur n’est pas passé. Attention, risques d’explosions plus importantes.
Dégâts : 121/100
Portée : 15 mètres de diamètres
Taille requise : 0
Coût : 6.000 Cr




Boucliers d’appoint
Type : Petit bouclier pour protéger le véhicule de tirs extérieurs.
Condition requise : 3 KiloWatt
Protection : 75 SBD
Taille requise : 1
Coût : 4.000 Cr
Maintenance : 400 Cr




Brouilleur
Type : Efface le véhicule des radars ennemis. Idéal pour fuite ou approche furtive.
Taille requise : 0
Coût : 4.000 Cr




Braqueur sec
Type : Système d’amélioration de modificateur de trajectoire… Bref, volant qui tourne plus vite. Permet de prendre des virages extrêmement serrés.
Fonctionnalités : Réduit l’angle nécessaire au virage de 80%.
Coût : 500 Cr




Répulseurs
Type : Répulseur supplémentaire pour plus grande vitesse.
Condition : 1 KiloWatt
Fonctionnalités : +40% sur la vitesse de base.
Taille requise : 1
Coût : 500 Cr chaque
Maintenance : 50 Cr




Réservoir de protoxyde d’azote
Type : Réservoir annexe contenant un produit augmentant la vitesse actuelle sur une courte distance.
Fonctionnalité : Augmente de 340% la vitesse précédente, sur une durée de 30 secondes. Le mal traitement du moteur entraîne des réparations nécessaires après chaque utilisation.
Coût : 1.000 Cr
Maintenance : 150 Cr après chaque utilisation ( 50 Cr de remplacement de gaz, 100 Cr de réparations )




Système esclave
Type : Système pour piloter un véhicule à distance.
Portée : 3 Kilomètres
Coût : 1.000 Cr




Source d’énergie supplémentaire
Type : Source d’énergie supplémentaire pour rajout de matériel.
Fonctionnalité : Produit 3 KiloWatts
Taille requise : 1
Coût : 750 Cr
Maintenance : 75 Cr




Place supplémentaire
Type : Ajoute un siège/place pour un passager supplémentaire.
Taille requise : 1
Coût : 50 Cr
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By Amertume
#30360
Amélioration des armes

Vous pouvez améliorer vos armes comme bon vous semble ( sauf en mettant un élément de fusil sur un blaster, les précisions sont apportées au cas par cas ) mais gardez à l'esprit que les objets pèsent... Et vous trimballer un blaster de 4,5 kilos, c'est mauvais pour la précision, l'épuisement, et tout le toutim. Pensez à consulter le barème !


Cette liste n'est pas compatible avec la liste des vaisseaux ou des véhicules.


    0.1 Kg à 0.9 Kg = Léger, inaperçu.
    1 Kg à 1.4 Kg = Normal.
    1.5 Kg à 1.9 Kg = Un peu plus lourd.
    2 Kg à 2.4 Kg = Assez lourd.
    2.5 Kg à 2.9 Kg = Lourd.
    3 Kg à 3.4 Kg = Encombrant.
    3.5 Kg et + = Poids mort.


Augmentation de chargeur ( blaster )
Type : Chargeur avec capacité augmentée pour plus de tirs en magasin.
Poids : 0.1 Kg
Capacité : 150% en coups, quel que soit le type de blaster.
Coût : 20 Cr chaque
Maintenance : 5 Cr en plus sur l’entretien de l’arme.




Augmentation de chargeur – fusil )
Type : Chargeur avec capacité augmentée pour plus de tirs en magasin.
Poids : 0.1 Kg
Capacité : 200% en coups, quel que soit le type de fusil.
Coût : 50 Cr chaque
Maintenance : 10 Cr en plus sur l’entretien de l’arme.




Crosse
Type : Crosse à monter sur fusil pour meilleur contrôle du recul, et donc de la précision.
Poids : 0.3 Kg
Fonction : -45% sur le recul, +20% de précision, plus encombrant.
Coût : 30 Cr




Augmentation des dégâts
Type : Bout évasé pour de plus gros dégâts, au détriment de la précision.
Poids : 0.1 Kg
Fonction : +25% de dégâts, -30% de précision.
Coût : 40 Cr




Lunette thermique
Type : Lunette à vision thermique et de nuit.
Poids : 0.6 Kg
Fonction : Grossit l’objectif visé, capte les signatures de chaleur, avec amplificateur de luminosité en milieu sombre. Reste aveugle dans le noir absolu, grossissement x5 – x10 – x30.
Coût : 1.400 Cr
Maintenance : 60 Cr en plus sur l’arme.




Lunette de visée
Type : Lunette à objectif digital et réticule de visée calibrée. Pas de vision nocturne ou thermique.
Poids : 0.4 Kg
Fonction : Grossit l’objectif visé, x5 – x10 – x30 – x50 – x100.
Coût : 150 Cr
Maintenance : 5 Cr en plus sur l’arme.




Poignée de maintien
Type : Poignée à monter sur un fusil ( ou sur un blaster si la place le permet ) ou une arme style lance-roquette pour meilleur précision.
Poids : 0.2 Kg
Fonction : +20% Précision.
Coût : 30 Cr




Silencieux
Type : Dispositif pour étouffer les bruits de tirs laser.
Poids : 0.1 Kg
Fonction : -75% sur le bruit. +25% sur le bruit à moins de 20 mètres de la source.
Coût : 80 Cr




Pointeur laser
Type : Pointeur laser d'onde 532nm de 500 mW, très visible à l'oeil nu. Pas discret, mais améliore considérablement la précision.
Poids : 0.2 Kg
Fonction : +80% sur la précision.
Coût : 300 Cr




Lance-grenade
Type : Ajoute un lance-grenade sous un fusil.
Poids : 1.2 Kg
Fonction : Tire 1 grenade au coup par coup, 4 grenades en magasin.
Coût : 1.500 Cr
Prix des grenades : Selon grenade choisie




Capteur cardiaque
Type : Capteur à placer sur le côté de l'arme. Détecte les sources de chaleur émettant des pulsions énergétiques. Peut être trompé avec un système simulant un coeur.
Poids : 0.5 Kg
Fonction : Radar de détection des êtres vivants (ou pièges).
Portée : 400 mètres
Coût : 2.000 Cr




Générateur énergétique pour blaster
Type : Petit générateur à installer à l'emplacement à cartouche.
Poids : 0.3 Kg
Fonction : Entraîne l'inutilité des cartouches à gaz. Tirs illimités.
Coût : 1.000 Cr




Générateur énergétique pour fusil
Type : Générateur moyen à installer à l'emplacement à cartouche.
Poids : 0.7 Kg
Fonction : Entraîne l'inutilité des cartouches à gaz. Tirs illimités.
Coût : 2.000 Cr




Sacoche à munition
Type : Sacoche pour stocker les cartouches de gaz pour les tirs laser.
Fonction : Stocke des munitions, à la ceinture ou en bandoulière.
Capacité : 3, 6, 9.
Coût : 30 Cr, 50 Cr, 75 Cr.
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