L'Astre Tyran

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Faites évoluer votre histoire
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Règles du forum : Afin de pouvoir jouer, votre personnage se doit d'avoir une Fiche de personnage valide. Pour cela, vous devez poster une fiche de présentation en créant un nouveau sujet dans cette section. Une fois validé, vous pourrez commencer à jouer immédiatement, et vous occuper de votre vaisseau, votre économie, et votre fiche Force. Notez que vous devez respecter le code de la fiche pour votre feuille de personnage.
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By Amertume
#30318
La Force dans SWOR


I. Généralités - La force pour les nuls

Avant de vous lancer dans l'aventure en incarnant un guerrier de la Force, posons-nous la question originelle, à l'instar de Mark Twain qui demande un jour "Qu'est-ce que l'homme ?", Qu'est-ce que la Force ?

La Force, dans Star Wars, est la concentration de toutes les particules vivantes, qu'elles se trouvent dans les objets animés ou les matières minérales. C'est la Science du Vivant, mais en encore plus étendue. Elle vous apprend à entrer en communication avec tout ce qui fait la matière, d'une manière plus scientifique, c'est la capacité à interagir sur le plan matériel ET spirituel avec les particules atomiques de l'Univers. Autrement dit, la Force, c'est à la fois tout, et à la fois rien.

L'utilisation de la Force se définit par l'existence tacite de quarks grouillant dans tout ce qui est existant, et par la présence également d'un plan parallèle, dit le plan Spirituel, où toutes les interactions vont se faire sur ces petites particules du plan existentiel. On dira que vous invoquez la Force quand ces deux mondes à la fois si proches et si éloignés se rencontreront directement pour interagir sur la matière par le biais de la pensée.

Qui utilise la Force ? Ceux qui possède ce qu'on nomme des midi-chloriens.

« Les midi-chloriens sont des organismes microscopiques, qu'on rencontre dans toutes cellules vivantes.
Ils sont à l'intérieur de moi ?
Dans tes cellules, oui. Et nous vivons en symbiose avec eux.
Qui-Gon Jinn parlant à Anakin Skywalker, Star Wars 1 : La Menace Fantôme


Les midi-chloriens sont présents chez tous les individus, avec un certain nombre de ces particules par cellule. Mais il arrive que parfois, la nature fasse qu'un individu en possède plus que d'autres... Plus ce nombre est élevé, plus la manipulation de la matière par le plan spirituel est facile... On parle alors de Manipulateur de la Force, qui deviendra, plus tard, à l'issu d'un entraînement visant à contrôler cette technique, un protecteur de la Lumière en étant un Jedi, ou un adepte des forces obscures en la personne d'un Sith.

Sur Swor, la Force est comme dans Star Wars : tout passe par les midi-chloriens, et elle s'utilise comme une extension de votre volonté, une sorte de "sixième sens" qui a toujours été là et que vous apprendrez à maîtriser.

Devenir un adepte de la Force est un privilège, gardez à l'esprit que nous demanderons que vous donniez le meilleur de vous-même pour prétendre à ce titre !

II. Comment progresser ?

Pour progresser, c'est très simple... tout se passe par la case RPG ! Votre personnage est créé, il commencera obligatoirement au grade Apprenti (voir en point IV le système de Grades).

Une validation au rang de Chevalier peut exceptionnellement être accordée aux personnages de la saga, soutenus par un bon niveau de RP, ainsi qu'aux personnages prédéfinis proposés par l'équipe du forum (voir la section dédiée aux personnages prédéfinis).

Il existe différentes façons de progresser dans la Force, déjà sur plusieurs points :

  1. Au niveau des Pouvoirs

    Votre personnage disposera en effet de différents pouvoirs à utiliser dans le Jeu, pour votre plus grand plaisir, et pour le plus grand malheur de vos adversaires !

  2. Au niveau des Formes au Sabre

    Un "forceux" ( terme couramment utilisé pour désigner un Manipulateur de la Force ) n'est pas un vrai forceux sans son sabre laser ! Encore faut-il savoir le manier ! Pour cela, différentes formes d'utilisation du Sabre Laser en situation d'entraînement ou de combat vous aiderons à vous défendre et/ou à attaquer correctement.

  3. Au niveau de votre Grade

    Vous n'avez pas l'intention de rester Apprenti toute votre vie, si ? Et bien dans ce cas, il serait temps de songer à passer Chevalier, puis Maître !

Pour progresser : jouez. Jouez, jouez, jouez, et jouez encore. Vous pouvez augmenter votre niveau de maîtrise dans un pouvoir ou dans une forme au sabre :

  1. Par le biais de RPs suivis par un Maître de Jeu, qui validera vos efforts au terme d'un parcours tortueux et peu flatteur...
  2. Par un RP en solo de quelques posts où vous décrirez la découverte ou le perfectionnement d'une technique.
  3. Par un RP à plusieurs, où vous vous entraînerez avec d'autres Joueurs à parfaire votre maîtrise.

Dans un souci d'approfondir le jeu forceux, il est dorénavant clairement établi qu'un personnage disposant d'un maître progressera plus vite qu'un personnage autodidacte. Ainsi, cela se traduira en RP par un apprentissage plus long pour l'autodidacte seul de la maîtrise de ses pouvoirs: 6 utilisations pour passer de Connu à Pratiqué et 10 utilisations pour passer de Pratiqué à Maîtrisé.

Dans cet ordre d’idée, il a été fixé qu’un minimum de 5 utilisations de pouvoir faisait passer un pouvoir de Connu à Pratiqué tandis qu’il faudra avoir 7 utilisations de mieux pour pouvoir passer de Pratiqué à Maîtrisé. Ceci afin d’avoir un étalon communà tout le forum pour marquer la progression.
A noter que ce barème est une référence minimale qu’un MJ vérifiera systématiquement pour que vous puissiez prétendre à ladite progression.

Afin de faciliter l’intégration des différentes valeurs que définissent les grades de maîtrise de pouvoirs, il sera donné à titre indicatif le degrés d'efficacité (par efficacité nous entendons l'effet que le pouvoir a) des pouvoirs ainsi que les conditions de jeu qu’il impose comme suit :

  • Connu : 30% d’efficacité, effets du pouvoir léger.
  • Pratiqué : 60% d’efficacité, effets du pouvoir médium.
  • Maîtrisé : 90% d’efficacité, effets du pouvoir élevé.
  • Aîné : 120% d’efficacité, effets du pouvoir maximal.

Nous insistons sur le fait que ces valeurs sont donnés à titre indicatif et ce, afin de vous permettre une meilleur appréhension des différents de degrés pour permettre d’enrichir vos propres rps. A noter qu’un échec n’invalide pas le compte d’utilisation de pouvoir (en d’autres termes : même si tu fail, ton utilisation compte dans le décompte final de l’utilisation de pouvoir au grade supérieur).

Gardez à l'esprit que même un Apprenti ayant Télékinésie en Maîtrisé aura toujours un impact moindre qu'un Maître ayant le même pouvoir en Maîtrisé. Le rang a aussi une influence sur la puissance du pouvoir.

N'oubliez pas en tant que joueur forceux de limiter l’utilisation de pouvoirs de la Force dans un même post et ce, afin de conserver autant un équilibre qu’une cohérence, il est de notoriété publique que l’utilisation de la Force s’avère rapidement harassante mais également c’est pour éviter de noyer l’adversaire sous un déluge de pouvoirs que cette décision est prise. Ainsi il vous sera demandé d’éviter de passer au dessus de la barre d’utilisation de deux pouvoirs de la Force par post sauf cas exceptionnels (qui devront être justifiés).

Attention ! Sachez que plusieurs utilisations d'un même pouvoir ou d'une même forme dans un même post ne compte bien que comme une utilisation en termes de progression !

Concernant l’oubli de pouvoirs, il est possible qu’un PJ en arrive à ne plus utiliser un pouvoir pour l’échanger avec un autre bien plus en accord avec son alignement, toutefois cela doit se faire aux termes d’un cheminement rp bien établi et des bases rps solides, aboutissement d’une évolution psychologique du personnage et de sa position vis à vis de la Force. Un tel changement devra se faire en rp, validé par un MJ bien évidemment ou encore lors d’un passage de rang (mais devra toutefois découler d’un rp).

III. Les PNJs et la Force

Tout le monde à droit d'avoir son PNJ ( Personnage Non-Joueur, un personnage secondaire rattaché à votre personnage principal ) forceux ! Tout le monde !

Mais, soumis à conditions :

- D'une part, ce PNJ ne devra JAMAIS posséder d'armes autres que son sabre laser, et d'armure autre que sa robe/sa bure/sa tunique.
- Apprenti il commencera, et pas plus haut que Chevalier il deviendra.
- Sa propre fiche Force, posséder il devra.
- Et enfin, justifier sa prise en tant que PNJ par le biais d'un RP ou d'une chronique vous devrez.
- Se limiter à un seul PNJ forceux vous devrez.

Ce n'est pas si dur, voyez ! Ceci afin d'éviter de voir des Maîtres Sith et Jedi pulluler de partout. Vous pourrez demander une validation d'un PNJ à un grade supérieur par le biais d'un Maître de Jeu, en RP bien entendu.

IV. Grades et Hiérarchie

Que vous fassiez partie de l'ordre Jedi ou que vous soyez un Sith, il faut garder à l'esprit que dans Star Wars, les utilisateurs de la force ont une certaine hiérarchie à respecter avec différents grades.

« Comment pouvez-vous faire ça ? C'est un affront ! C'est injuste !
Comment peut-on siéger au conseil alors qu'on est pas maître ?
»

Anakin Skywalker parlant au conseil Jedi, Star Wars 3 : La revanche des Siths


Voici donc les différents grades que vous retrouverez sur SWOR :

  • Sensitif
    Le niveau "zéro" des individus sensibles à la Force, les sensitifs sont telles les graines à peine plantées dans un jardin qui commencent à bourgeonner. Ce sont en général des personnes de tout âge (quoique le plus souvent très jeunes) qui découvrent complètement par hasard leur lien avec la Force. Parfaitement incapables de se former et s'assumer seuls, ils ont besoin d'un maître plus encore qu'un apprenti.

  • Padawan / Apprenti
    A la toute base de la hiérarchie, il y a les padawans, également appelés apprentis. On peut les considérer comme des étudiants, des jeunes utilisateurs de la Force en plein apprentissage. Etant les moins expérimentés, ils sont très souvent accompagnés d'un maître qui leur enseigne les voies de la Force.

  • Chevalier / Guerrier
    Le grade supérieur dans la hiérarchie est celui de Chevalier, aussi appelé Guerrier chez les Siths. Contrairement à un padawan, le chevalier devient plus autonome et se détache plus souvent de son maître pour remplir ses missions. Bien entendu, il a encore du chemin à parcourir avant de devenir un utilisateur de la force aguerri et il est donc moins puissant qu'un maître. D'autre part, à partir de ce rang, un utilisateur de la Force commence à se spécialiser (cf. partie suivante).

  • Maître
    Le rang de maître est le grade suivant de la hiérarchie. Les maîtres forment les apprentis et sont des figures respectées de l'ordre jedi et des siths. Aussi, ils sont d'avantage spécialisés que les chevaliers, et ils ont beau ne pas être immortels, ils n'en sont pas moins difficiles à battre tant ils sont pleins d'expérience et de sagesse.

  • Aîné
    Pour finir, le rang d'Aîné est le plus haut qui soit accessible pour tout individu sensible à la Force. Les Aînés sont des maîtres disposant d'un degré de maîtrise dans une discipline ou une forme de combat à un point inégalé dans toute la galaxie. Un Aîné dispose d'un lien avec la Force tout bonnement incroyable.


Passer d'un rang à un autre ne se fait pas uniquement dans le RP. Premièrement, vous aurez besoin de maîtriser complètement les pouvoirs que vous aurez appris à votre rang. Ensuite, il vous faudra faire une demande de montée en grade en contactant le staff. Les responsables d'ordres forceux et/ou les MJs répondent aux demandes de montée en grade, et seulement après avoir eu leur bénédiction, il vous sera autorisé de passer au rang supérieur dans le RP.
Expliquez-leur pourquoi vous pensez pouvoir monter en grade, montrez-leur vos talents de rôleplayer avec des RPs à l'appui ! Faites votre CV et votre lettre de motivation ! ;)

V. Orientations et Classes

En montant en grade au sein de votre faction vous voudrez, que dis-je devrez vous spécialiser. En effet, tous les Jedi ont beau avoir un sabre laser, saviez-vous que chacun d'entre eux avait un rôle ? On peut distinguer par exemple les Gardiens tels qu'Obi-Wan Kenobi ou Anakin Skywalker, souvent en possession d'un sabre bleu; ceux-ci sont généralement axés sur la maîtrise des arts martiaux. D'autre part, on peut distinguer les Jedi consulaires, bien plus orientés vers des voies plus sages que le combat. Parmi eux, on connaît par exemple Yoda et Luke Skywalker pour ne citer que les plus connus; ils ont généralement un sabre vert.

Ainsi, à chaque couleur de sabre laser, il existe une fonction première pour le Jedi. C'est donc pour représenter cela que nous avons découpé les grades en différentes spécialités, chacune offrant un certain nombre de pouvoirs et de formes de combat. Avant de continuer les explications, voici les classes de Jedi / Sith que vous trouverez sur SWOR :

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Ce schéma étant à lire du haut vers le bas (vous l'avez sûrement déjà compris), vous pouvez constater que plus un forceux évolue, plus il peut se spécialiser. Concernant les noms donnés aux classes, ceux qui sont en bleu correspondent aux noms des classes pour les Jedi (Jedi Gardien, Sentienelle Jedi, Sage Jedi etc.) tandis que les noms rouges correspondent aux noms des classes pour les Siths (Inquisiteur Sith, Arcaniste Sith, Traqueur Sith etc.).

« Mais pourquoi il y a des classes brunes ? »
Vous parlant à votre écran, Star Wars : Online Roleplay


Ah, on a failli oublier : les classes qui ont un nom en brun sont là des classes qui portent tout simplement le même nom chez les Jedi et chez les Siths. Maître d'armes Sith sonne aussi bien que Maître d'armes Jedi, non ?

Voyons maintenant dans le détail ce qu'offrent les différentes classes. On va commencer par rappeler les grades puis on s'attaquera au détail du nombre de pouvoirs et du nombre de formes de combat disponibles pour chaque classe.

Vous vous souvenez que le schéma se lit de haut en bas ? En bien ce n'est pas pour rien ! Les classes vont du grade de padawan au grade de chevalier puis au grade de maître. De cette façon :

  • Sont au grade de padawan les apprentis;
  • Sont au grade de chevalier les arpenteurs / traqueurs, les combattants et les diplomates / arcanistes;
  • Sont au grade de maître les sentinelles / sabres, les sombres / inquisiteurs, les maîtres d'arme, les gardiens / maraudeurs, les sages / seigneurs ainsi que les consulaires / sorciers.

Maintenant que vous savez cela, vous êtes en droit de vous demander ce que peut bien apporter la classe de Jedi Gardien par rapport à la classe de Sage Jedi. Ce n'est pas si compliqué que cela : afin de représenter en jeu l'avantage d'avoir une classe plutôt qu'une autre, ainsi que la "puissance" du rang, nous avons décidé de limiter le nombre de pouvoirs connus par utilisateur de la force. Ainsi, un maître connaîtra plus de techniques et de pouvoirs qu'un apprenti. De plus, les Jedi de l'ancienne républiquent étaient reconnaissables en fonction de la couleur de leur sabre laser; nous ne vous imposeront pas une couleur de sabre, en revanche nous vous préciserons quelles sont les couleurs de sabre "favorites" par classe. Vous vous en doutez, c'est spécifique au Jedi puisque les Siths ont le plus souvent des sabres rouges.

Cependant, gardez à l'esprit qu'en montant en grade, votre personnage n'aura pas un panel tout neuf de pouvoirs sortis de nulle part. Il conserve les pouvoirs précédemment appris et peut en apprendre de nouveaux en plus des précédents déjà acquis. Voici donc ce que cela donne en détail :

  • Au grade de sensitif

    Les sensitifs connaissent tout les pouvoirs de Base (bloqués au grade Connu. Comparables à des enfants qui apprennent seulement à marcher, ils ne sont guère plus que des élèves entièrement dépendants de leur maître.

    Note : Le passage de grade de sensitif à apprenti se fera uniquement par le RP et par le biais d'un maître formant le personnage sensitif et l'élevant au rang d'apprenti. (Nous précisons que le terme "maître" ne concerne pas uniquement le grade HRP Maître mais bien le rang en RP de maître)
  • Au grade d'apprenti / padawan

    Les apprentis connaissent 2 pouvoirs ainsi que 2 formes de combat. Leur rôle est généralement celui d'étudiant ou même d'assistant selon leur maître.

  • Au grade de chevalier

    Les arpenteurs/traqueurs ont une philosophie alliant entraînement au combat et enseignements des Jedi consulaires. Leur objectif est généralement de défaire les injustices et de mener l'ombre à la lumière (du moins, dans le cas des Jedi). On les distingue en général pour leurs compétences en sécurité, en informatique, en discrétion et en diplomatie.
    +2 pouvoirs - Total : 4 pouvoirs
    +2 forme de combat - Total : 4 formes de combat
    Couleur de sabre favorite : jaune

    Les combattants, comme leur nom l'indique, sont des guerriers. Ils sont voués à sa battre et s'entraînent dur pour maîtriser le plus de formes de combat possible. Sensiblement plus agités que les autres utilisateurs de la force, on les distingue pour leurs compétences en pilotage, en enseignement des arts martiaux, en maintien de la paix (police spéciale...) et pour leurs connaissances en armes exotiques.
    +0 pouvoir - Total : 2 pouvoirs
    +4 formes de combat - Total : 6 formes de combat
    Couleur de sabre favorite : bleu

    Les diplomates/arcanistes se concentrent plus sur l'apprentissage de la Force et sur l'affinage de leurs capacités mentales. Il est fréquent de les rencontrer travaillant étroitement auprès de corps diplomatiques archéologiques ou médicaux. De plus, ils ne portent un sabre que pour leur défense personnelle; ils en font rarement usage. Leurs compétences sont donc généralement tournées vers la diplomatie, la médecine, et la recherche; on trouve même des prophètes !
    +4 pouvoirs - Total : 6 pouvoirs
    +0 formes de combat - Total : 2 formes de combat
    Couleur de sabre favorite : vert

  • Au grade de maître

    Les sentinelles/sabres sont les gardiens de leur ordre. Si les utilisateurs de la Force ont des forces de polices, ce sont eux. Ils sont généralement assignés à des tâches diplomatiques, d'investigation ou de surveillance au sein d'un système ou d'un secteur en particulier.
    +3 pouvoirs - Total : 7 pouvoirs
    +3 forme de combat - Total : 7 formes de combat
    Couleur de sabre favorite : jaune(espions) / orange(négociateurs)

    Les sombres/inquisiteurs empruntent généralement un chemin en marge de leur ordre, régulièrement à la frontière entre le côté obscur et le côté clair. Leur mission principale est généralement de traquer et de stopper de n'importe quelle façon les agents de l'ordre opposé. Les inquisiteurs Siths traquent les Jedi, les Jedi sombres traquent les Siths. Pour ce faire, il ont besoin de connaissances du côté clair et du côté obscur.
    +4 pouvoirs - Total : 8 pouvoirs
    +2 forme de combat - Total : 6 formes de combat
    Le Jedi sombre peut apprendre des pouvoirs du côté obscur.
    L'inquisiteur Sith peut apprendre des pouvoirs du côté clair.

    Couleur de sabre favorite : violet

    Les maîtres d'arme sont d'excellent combattants; ils sont si entraînés qu'ils sont généralement chargés de transmettre leurs techniques de combat à plusieurs apprentis. Ils sont donc avant tout des instructeurs, mais leur maîtrise des armes en fait des adversaires redoutés au corps à corps. Aussi, ils n'ont pas peur d'utiliser d'autres armes que des sabres lasers, étant à l'aise avec les armes les plus exotiques que la galaxie peut offrir.
    +1 pouvoirs - Total : 3 pouvoirs
    +5 formes de combat - Total : 11 formes de combat
    Couleur de sabre favorite : bleu

    Les gardiens/maraudeurs sont de bons combattants et leur rôle principal se résume à mener des soldats au front en temps de guerre. Généralement considérés comme casses-cou, il est fréquent de trouver un gardien ou un maraudeur à bord d'un chasseur; qui plus est, ils n'hésitent pas à utiliser leurs pouvoirs en plein vol, faisant d'eux d’excellents pilotes. D'autre part, en temps de paix, on les retrouve généralement dans un rôle de gardien de la paix, assigné à un secteur ou à un système et travaillant auprès des agences de sécurité gouvernementales.
    +3 pouvoirs - Total : 5 pouvoirs
    +3 formes de combat - Total : 9 formes de combat
    Couleur de sabre favorite : bleu

    Les sages/seigneurs se focalisent sur l'apprentissage de la Force. L'Histoire, les archives, l'archéologie, la géologie, la biologie, les mathématiques, l'astronomie et les prophéties sont leurs occupations de prédilection. Difficile d'imaginer un sage combattre, ils sont généralement les plus instruits de leurs ordres respectifs et ils sont sans cesse à la recherche de nouvelles connaissances pour les stocker dans des bibliothèques ou pour les transmettre. En bref, ce sont des scientifiques de la Force.
    +6 pouvoirs - Total : 12 pouvoirs
    +0 formes de combat - Total : 2 formes de combat
    Couleur de sabre favorite : or (très rare) / argent (rare)

    Les consulaires/sorciers sont également focalisés sur l'apprentissage de la Force, mais leurs missions sont différentes. On les trouve le plus souvent auprès des blessés pour leur prodiguer des soins, ou auprès de corps diplomatiques pour mener des négociations. De plus, bien qu'axés sur l'apprentissage de la Force, ils n'hésitent pas pour autant à sortir leur arme.
    +4 pouvoirs - Total : 10 pouvoirs
    +2 formes de combat - Total : 4 formes de combat
    Couleur de sabre favorite : vert

Le grade Aîné est accessible quelle que soit la classe de votre personnage pour peu que vous soyez accepté comme tel. Il octroie au choix: l'ajout d'1 pouvoir ou d'une forme de combat supplémentaire; Ou bien l'amélioration d'1 pouvoir ou d'une forme de combat au rang de maîtrise Aîné.

VI. Les différents pouvoirs

La Force s'utilise aussi avec des pouvoirs. Et oui, c'est magique ! Bien sûr, chaque forceux se devra de respecter son orientation philosophique ( Sith, Jedi, Jedi Gris ou Jedi Noir ) et prétendre aux seules branches qui le concernent. Afin de clarifier le système, voici 3 tableaux destinés à vous offrir toute la clarté quand à leur utilisation dans le jeu.

Notez : il existe trois branches aux pouvoirs, ainsi que des flèches dorées.
  • Apprenti : Concerne tout les pouvoirs accessibles aux grades :
    • Apprenti
  • Chevalier : Concerne tout les pouvoirs accessibles aux grades :
    • Traqueur/Arpenteur
    • Combattant
    • Arcaniste/Diplomate
  • Maître : Concerne tout les pouvoirs accessibles aux grades :
    • Sabre/Sentinelle
    • Inquisiteur/Sombre
    • Maître d'Arme
    • Marauder/Gardien
    • Seigneur/Sage
    • Sorcier/Consulaire

Un Apprenti ne peut prétendre aux pouvoirs Chevalier, et un Chevalier ne peut prétendre aux pouvoirs de Maître. En revanche, un Maître peut prétendre aux pouvoirs Apprenti et Chevalier, de même qu'un Chevalier peut prétendre aux pouvoirs Apprenti.

Les flèches dorées sont très simples : si jamais vous souhaitez acquérir un pouvoir qui se trouve au bout d'une de ces flèches, vous devrez obligatoirement acquérir le pouvoir à l'origine de la flèche au préalable.

Par exemple :
  • Je souhaite le pouvoir "Stase". Je dois donc apprendre le pouvoir "Méditation".
  • Je veux apprendre "Glissement Temporel", il me faut donc obligatoirement apprendre le pouvoir "Stase" OU le pouvoir "Altération Mémorielle".
  • J'ai acquis le pouvoir "Esprit Obscur" en apprenant d'abord le pouvoir "Magie Sith". Je peux donc maintenant apprendre les pouvoirs "Tempête" et "Vague de Ténèbres".
  • Le pouvoir "Points de Rupture" ne requiert pas de pouvoir préalable. Je pourrais donc l'apprendre quand je serais au grade de Maître.

Vous voyez, c'est très simple ! Maintenant, voici les pouvoirs en bonne et due forme :

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  • Altération Mémorielle : Pouvoir de la Force permettant la manipulation de la mémoire.
  • Arme de Force : Pouvoir de la Force permettant de renforcer temporairement une simple arme de contact par la Force, lui permettant notamment d’en obtenir les effets similaires à ceux d’un sabre laser.
  • Déflexion : Pouvoir de la Force permettant de dévier les attaques ennemies.
  • Eclairs : Pouvoir destructeur du Côté Obscur recourant à de puissants éclairs.
  • Esprit de Bataille : Pouvoir permettant de renverser le cours d'un combat en influençant les troupes.
    Attention ! Ce pouvoir ne peut pas être pris par les classes suivantes :
    • Combattant
    • Maître d'Arme
    • Marauder/Gardien
  • Glissement Temporel : Pouvoir de la Force permettant de voir et vivre l’avenir comme le passé.
  • Illusion : Pouvoir de la Force permettant de créer des illusions visuelles très réalistes.
  • Lancer de Sabre : Pouvoir qui permet de lancer un sabre laser.
    Attention ! Ce pouvoir ne peut pas être pris par les classes suivantes :
    • Arcaniste/Diplomate
    • Seigneur/Sage
    • Sorcier/Consulaire
  • Lien Animal : Pouvoir de la Force permettant de calmer et dompter un animal afin de s’en faire une monture ou un allié.
  • Méditation : Pouvoir de la Force permettant d'améliorer ses capacités au combat.
  • Phase : Pouvoir de la Force permettant de traverser la matière telle les murs ou les portes.
  • Points de Rupture : Pouvoir rare permettant de faire imploser les objets en détruisant leurs atomes.
  • Poursuite : Pouvoir, en général utilisé par les Sith, permettant à son utilisateur de poursuivre un ennemi.
  • Pyrokinésie : Pouvoir de la Force permettant de créer et de manipuler le feu.
  • Réseau de Vie : Pouvoir de la Force permettant de détecter et localiser précisément des populations.
  • Saturation : Technique permettant de minimiser les dégâts d’un effort trop intense.
  • Spectre : Pouvoir mystérieux de la Force permettant de conserver son esprit intact au-delà de la mort.
  • Stase : Pouvoir de la Force permettant de se plonger dans un profond sommeil réparateur.
  • Suppression de Force : Pouvoir de la Force permettant d'annuler les pouvoirs actifs de l'adversaire.
  • Téléportation : Pouvoir de la Force permettant à l'utilisateur de se téléporter sur de courtes distances.
  • Transfert Mental :Pouvoir de la Force permettant de transférer un esprit dans un autre corps.
  • Vague de Force :Pouvoir télékinétique permettant de propulser brutalement tout corps alentour.

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  • Absorption de Connaissance : Pouvoir de la Force permettant de violenter l’esprit d’un être vivant afin d’en arracher des souvenirs.
  • Absorption de Vie : Pouvoir obscur permettant de vampiriser la force vive d'un adversaire.
  • Champ de Mort : Pouvoir obscur permettant de drainer la force vitale de nombreuses personnes.
  • Cryokinésie : Pouvoir de la Force permettant d'absorber la chaleur et l'énergie vitale d'une cible.
  • Destruction : Pouvoir plus puissant que la suppression de Force qui annule tous les pouvoirs.
  • Esprit Obscur : Permettant de maintenir une présence éthérée après sa mort.
  • Etranglement : Pouvoir permettant de tuer quelqu'un en l'étouffant à distance.
  • Etreinte : Pouvoir de la Force permettant d’immobiliser, tuer ou torturer quelqu’un à distance.
  • Mechu-Deru : Pouvoir de la Force permettant de dominer par sa volonté un droïde ainsi que la technologie mais également de créer des Technomutants (*)
  • Rage Obscure : Pouvoir qui décuple les forces d'un utilisateur du Côté Obscur.
  • Ralentissement de Force : Pouvoir de la Force permettant de graduellement ralentir les fonctions motrices et/ou réactions d’un être vivant.
  • Restructuration Mentale : Pouvoir permettant de prendre le contrôle de l'esprit d'un autre personnage.
  • Souffle de Peur : Pouvoir de la Force permettant de tétaniser un être vivant en instillant l’horreur par manipulation de son esprit.
  • Vague de Ténèbres : Utilisant les pires émotions du Côté Obscur pour terrifier et faire fuir ses adversaires

(* : La création des Technomutants est soumis à une acquisition par quête)

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  • Altération de l’environnement : Pouvoir de la Force permettant de créer ou de manipuler les conditions climatiques.
  • Aveuglement de Force : Pouvoir de la Force permettant de créer un flash lumineux de sa main pour aveugler un adversaire.
  • Chaleur : Pouvoir du Côté Lumineux permettant de créer de la chaleur.
  • Crucitorn : Technique Jedi qui permet de minimiser ou d’augmenter la douleur d’une blessure.
  • Étourdissement de Force : Pouvoir de la Force permettant de plonger temporairement un être vivant dans un état catatonique.
  • Fusion Mentale : Pouvoir de la Force permettant une synchronisation parfaite de ses participants.
  • Guérison : Faculté permettant à un Jedi de se guérir presque instantanément.
  • Lumière : Pouvoir lumineux permettant de se débarrasser des manifestations obscures.
  • Malacia : Servant à mettre hors d’état l’ennemi sans lui infliger de dommages permanents.
  • Morichro : Servant à ralentir les fonctions vitales de la cible ou de l'utilisateur.
  • Navigation : Permettant de calculer des trajectoires hyperspatiales plus sûres et rapides.
  • Protection : Pouvoir du Côté Lumineux conférant une protection accrue.


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Alchimie
  • Poison Sith : Permet la concoction d'un Poison à base de plantes naturelles et de magie primale extrêmement puissant. Incolore, Inodore, Insipide, sans remède et foudroyant.
  • Création d'Holocron : Permet, par des composés magiques puissants, de créer un Holocron enfermant une part de l'esprit de son créateur, le savoir de son choix, et éventuellement des pièges et verrous divers.
  • Création d'Amulette : Permet la création d'amulettes classiques, en bijoux ou en implants, conférant des avantages passifs à son porteur.
    • Amulette Faible : Petites amulettes aux sortilèges basiques, comme une meilleure endurance ou un retard des sensations de faim et de soif.
    • Amulette Moyenne : Amulettes plus puissantes, servant à traduire les langues ou pour accélérer la régénération des tissus endommagés.
    • Amulette Forte : Amulettes très puissantes, pouvant aspirer l'énergie d'un être vivant, offrir une invisibilité dans la Force, revêtir une apparence autre, esclavager des êtres conscients ou exploser sur demande, détruisant toute vie dans un large rayon.
  • Enchantement d'Armes : L'enchantement d'arme prodiguera divers avantages, passifs ou actifs, sur des armes classiques ou des armes forgées spécialement pour cet effet.
    • Arme Faible : Enchante une arme déjà construite pour lui donner un effet de vitesse et un tranchant amélioré.
    • Arme Moyenne : Enchante une arme déjà construite pour lui donner un effet d'empoisonnement permanent qui n'agit pas sur l'enchanteur, ainsi qu'un voile de discrétion qui se pose sur elle.
    • Arme Forte : Enchante une arme forgée avec le sang du créateur pour rendre l'objet résistant aux lames laser et capable de dévier des sortilèges ou des pouvoirs de la Force.
  • Protection - Poison : Enchante un objet avec un sort de poison cutané, rendant malade jusqu'à la mort si rien n'est fait celui qui portâ sa main sur l'objet protégé.
  • Protection - Folie : Enchante un objet avec un sort de folie, créant une démence immédiate et un accès de rage auto-destructrice.
  • Protection - Destruction : Enchante un objet avec un sort de destruction, capable, si aucun contre-sort n'est lancé rapidement, de désintégrer rapidement le curieux éventuel.

Bio-Manipulation
  • Plantes : Manipule la structure génétique d'une plante pour remodeler son apparence et ses fonctions, ainsi que son appareil cellulaire complet.
  • Guérion Nécrosée : Fait repousser les membres coupés et resoude rapidement les tissus endommagés, au prix d'une nécrose permanente des parties concernées que la rage seule fait tenir à distance.
  • Êtres Conscients : Manipule la structure génétique d'un être conscient pour remodeler son apparence et ses fonctions, ainsi que son appareil cellulaire complet.
  • Animaux : Manipule la structure génétique d'un animal non-conscient pour remodeler son apparence et ses fonctions, ainsi que son appareil cellulaire complet.
    • Petits Animaux : Concerne les rongeurs et petits animaux de la taille des chats.
    • Animaux Moyens : Concerne les animaux plus gros, allant du chien à l'eopie.
    • Grands Animaux : Concerne les animaux colossaux, allant du Rontho au Dragon Krayt.

Incantations
  • Sutta Chwituskak ( Verrou de la Haine ) : En canalisant toute la haine qu'on pûsse porter à un être, l'énergie du Côté Obscur se transforme en lance de pure énergie du Mal, servant à trancher les chairs et les effets illusoires comme les armures.
  • Odojinya ( Toile du Côté Obscur ) : Par une série de mouvements secs en forme de grillage, crée une série de vrilles de Force qui stoppent les gestes et ligotent les êtres. Les Soeurs de la Nuit utilisent une variante affiliable à cette incantation, leur permettant de tracer des lignes célestes dans lesquelles les animaux tombent sous leur contrôle plein et entier.
  • Dwomutsigsa ( Démon Unificateur ) : Par une invocation directe des Limbes, un Démon Ethéré du Côté Obscur répond à votre appel, et prend l'apparence de la plus grande crainte de votre adversaire, avant de le charger.
  • Isaiwinokka Hoyakut ( Mort Réanimé ) : En usant des énergies résiduelles qui émane des morts récents ou des squelettes qui n'attendant que la poussière, vous relevez les morts et leur ordonnez, une fois de plus, d'offrir leur existence à votre cause. Leur morsure provoque une infection entraînant la mort, précédée d'hallucinations divinatoires.
  • Vision Mortuaire : Par un appel rituel aux esprits, vous pouvez ouvrir un pont entre le Monde des Vivants et le Monde des Morts, et communiquer avec les esprits, pour recevoir leur bénédiction ou une prophétie.

Le cas de la Magie Sith est particulier. Elle n'est tout d'abord accessible qu'aux personnages entièrement voués aux arcanes obscures: un personnage Gris, Luxien ou par exemple Ombre Jedi ne pourra pas y avoir accès, car ces ordres acceptent l'utilisation de pouvoirs obscurs mais avec des limites strictes et parfaitement définies.

Une Ombre Jedi n'utilise le côté obscur qu'au minimum, il ne fait qu'effleurer la profondeur de l'obscurité, il ne la touche pas. La Magie Sith demande une implication totale et entière dans l'obscurité de la Force, elle exige de son utilisateur qu'il devienne un monstre qui se délectera des actes contre-nature qu'implique son utilisation. Ainsi, vous engager dans la Magie Sith vous contraint à ne plus pouvoir utiliser comme pouvoirs que les Pouvoirs Obscurs, Universels et de Magie. La branche Lumineuse sera à jamais inaccessible pour votre personnage. Choisissez donc bien.

En ce qui concerne la transition dans la Fiche Force de tout joueur non-Sith qui disposerait de l'ancien pouvoir Magie Sith mais ne pourrait plus y avoir accès, c'est simple: le joueur aurait le droit à reprendre un autre pouvoir de son choix en rapport avec son orientation/classe qu'il marquerait au même grade que n'était Magie Sith. Pour prendre un exemple, Helera devrait donc l'enlever et s'ajouter un autre pouvoir au grade Maîtrisé pour compenser.

Tout joueur qui serait désireux de s'engager sur la voie de la Magie Sith doit cependant être conscient du danger inhérent à cette discipline. La Magie Sith est une branche extrêmement puissante et dangereuse. Un simple échec dans l'utilisation d'un pouvoir de cette branche est potentiellement catastrophique. Considérez la Magie comme une arme à double tranchant: une réussite vous donne un avantage non négligeable sur votre adversaire, mais un échec est quasi automatiquement un échec critique qui peut entraîner nombre de désagréments pouvant aller jusqu'à la folie, des blessures graves voire pire encore.

Acquérir un pouvoir de la Magie Sith en RP n'est en général pas bien différent des autres. Trouvez un holocron, un Esprit de Force, de vieux parchemins, etc. La différence tient à la suite. Là ou on estime que pour obtenir Eclairs de Force il suffit d'apprendre auprès d'une source qui connaît le pouvoir pour noter le pouvoir comme acquis, le pouvoir de Magie associé ne sera véritablement obtenu qu'une fois mis en pratique.

Exemple: l'Ombre découvre via un holocron la pratique de l'Alchimie et plus particulièrement la Bio-Manipulation. Bien, il découvre les rituels, les mots de pouvoir, les tonalités à avoir, les gestes, etc. Maintenant, pour estimer pouvoir noter le pouvoir sur la Fiche Force, il doit faire un RP ou il met en pratique "à l'essai" le pouvoir. Ensuite seulement le pouvoir sera considéré comme acquis.


Il existe des pouvoirs que l'on nomme "Pouvoirs de Base", c'est à dire tout le panel de pouvoirs qu'un adepte ayant reçu un entraînement connait. Ces pouvoirs sont communs et ne nécessite pas la dépense d'un point de pouvoir. Au rang d'apprenti, tout ce panel de pouvoirs est bloqué au rang [Connu], il évoluera en fonction de votre montée en grade uniquement. Ainsi, en passant Chevalier, vous pourrez passer 9 pouvoirs de [Connu] à [Pratiqué] puis enfin, en passant au rang de Maître vous pourrez passer 3 pouvoirs de [Pratiqué] à [Maîtrisé].
Cependant, certaines classes ont des bonus : les sages/seigneurs et consulaires/sorciers peuvent maîtriser 4 pouvoirs de plus; et les sentinelles/sabres et gardiens/maraudeurs peuvent en maîtriser 2. Soit respectivement un total de 7 pouvoirs maîtrisés et 5. Les autres classes sont bloquées à 3.

Notez qu'il est aussi probable qu'un Maître de Jeu invalide une combinaison de trop de pouvoirs en même temps, ou une utilisation trop fréquente de ceux-ci. Rappelez-vous : vous vous épuisez en usant de pouvoirs de la Force !

  • Bouclier : Pouvoir de la Force permettant à son utilisateur de se protéger de tout type d’agression.
  • Dissimulation : Pouvoir permettant de cacher son lien et son affiliation avec un des côtés de la Force.
  • Divination : Pouvoir permettant de pressentir l'avenir par le biais de la Force.
  • Empathie : Pouvoir de la Force permettant de ressentir des impressions.
  • Lévitation : Pouvoir de la Force permettant à son utilisateur de s’élever et se déplacer au-dessus du sol.
  • Mémoire : Pouvoir de la Force permettant de visualiser des souvenirs avec précision
  • Persuasion : Pouvoir de la Force permettant d'influencer les esprits faibles.
  • Poussée : Pouvoir télékinétique permettant d'envoyer des corps au loin.
  • Saut : Pouvoir permettant à l'utilisateur de sauter sur de grandes distances.
  • Sensibilité : Pouvoir permettant de ressentir diverses choses à travers la Force.
  • Tapas : Pouvoir de la Force permettant d’affronter un froid extrême.
  • Télékinésie : Pouvoir de la Force le plus basique, permettant le déplacement de corps par la pensée.
  • Télépathie : Pouvoir permettant de communiquer mentalement.
  • Traction : Pouvoir de la Force permettant d’attirer des corps matériels par la pensée.
  • Traduction : Pouvoir de la Force permettant de comprendre des paroles inintelligibles.
  • Vision : Pouvoir permettant d'utiliser la Force pour voir son environnement.
  • Vitesse : Pouvoir permettant de se déplacer ou d'esquiver rapidement.
  • Voile : Pouvoir permettant de passer relativement inaperçu aux yeux de tous.

VII. Les formes de combat au sabre

Un Manipulateur de la Force digne de ce nom possède une arme autrement plus concrète que son esprit pour se battre, se défendre et/ou apporter paix ou désolation : son sabre laser.

Mais il va de soit qu'un sabre laser, un objet capable de trancher même le plus dur des métaux, ne se manie pas comme un couteau à beurre. Il faut savoir s'en servir, d'une pour s'en servir efficacement face à l'ennemi, mais aussi pour éviter de se couper une jambe par mégarde. Aussi certains individus ont inventé des formes différentes, à la base pour apprendre à bien se servir de leur arme, et d'autre part pour adapter sa pratique selon sa psychologie et ses aspirations.

« Jag, tu sais te servir d'un sabre laser ?
Je connais les bases. Ne pas l'attraper par le côté qui brille. »
Jaina Solo et Jagged Fel, Fureur


Les règles sur les colonnes Apprenti, Chevalier et Maître ainsi que le principe des flèches dorées sont les mêmes que sur les pouvoirs de la Force, au point V.

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  • (Forme I) Shii Cho : Cette Forme de combat comprend toutes les techniques de base du maniement de l’épée, incluant les mouvements d'attaques, de ripostes, de gardes, de parades et d'esquives. En raison de son caractère basique, que l'on pourrait qualifier aujourd'hui de simpliste, la Forme I est donc toujours la première Forme de combat au sabre laser qu’inculquent les mentors à leurs jeunes disciples avant de leur enseigner les autres Formes, autrement plus complexes.

  • (Forme II) Makashi : Dans la pratique, la Forme II ou Makashi est l’une des Formes de combat les plus élégantes et les plus gracieuses qui soit, et consiste à porter la précision de la manipulation d'un sabre laser à son plus haut degré de dextérité. Maîtriser parfaitement cette Forme révèle un véritable raffinement de l'exécuteur dans l’art du sabre laser. Le Comte Dooku, soulignant ainsi son passé aristocratique, porta sa préférence sur la Forme II.

  • (Forme III) Soresu : Essentiellement défensive, la Forme de combat III enseigne, ce qui la démarque nettement des autres Formes, la déviation des tirs de blasters, permettant ainsi à son utilisateur de bénéficier d'une protection améliorée, créant un dôme de protection virtuel, grâce à une suite de mouvements brefs et efficaces qui n'exposent qu'un minimum de zones du corps pendant une durée très courte.

  • (Forme IV) Ataru : Puisant dans les ressources physiques d'un Jedi, la Forme IV ou Ataru demande un investissement complet de son utilisateur. Eprouvante physiquement, la Forme IV est un indicateur assez intéressant sur la symbiose entre le combattant la pratiquant et la Force : en effet, afin de ne pas être exténué dès les premières minutes du combat, le Jedi laisse la Force investir son corps afin d’avoir accès à une source d’énergie théoriquement illimitée, ce qui est plus que recommandé pour l'emploi de la Forme IV.

  • (Forme V) Djem So : Si la Forme III était principalement axée sur les mouvements de parade, la Forme V, quant à elle, se concentrait plus sur ceux d'attaque et leur puissance, et enseignait notamment à son utilisateur à bloquer et à dévier un tir de blaster, à l'instar de la Forme III, mais en le renvoyant délibérément vers son expéditeur, transformant ainsi le sabre laser en arme offensive.

  • (Forme VI) Niman : Son surnom de Forme des diplomates vient du fait que la Forme VI ou Niman n'exige que peu d'efforts physiques, contrairement aux autres Formes de combat enseignées. Ce caractère modéré dans l'exercice de la Forme VI permettait par conséquent aux Jedi qui l'emploient de mieux se concentrer sur d'autres aspects de leur rôle, notamment la perception de la Force, la suggestion, la stratégie politique et la négociation. Le Niman permet à son utilisateur d’être plus efficient dans l’utilisation de pouvoirs de la Force pendant un duel.


  • (Forme VII) Vaapad : La Forme VII puise sa puissance dans une réserve d'émotions profondes, ce qui nécessite de s'approcher dangereusement des techniques Sith, ces dernières faisant souvent appel à la colère et à la haine; une telle pratique risquerait de submerger le duelliste par une vague d'émotions incontrôlables et de le faire basculer à tout moment vers le Côté Obscur de la Force. Elle nécessite un apprentissage constant.

  • Juyo : Le Juyo est une forme laissée inachevée par les Jedi et jugée trop dangereuse puisqu’elle rapproche son utilisateur du Côté Obscur en faisant us des émotions pendant le combat. Jugée contraire aux règles Jedi (notamment le mantra : “Il n’y a pas d’émotions, il y a la Paix”) elle est tombée en désuétude depuis la création du Vaapad et est devenue plus la forme des Sith que des Jedi.

  • Sokan : Développée par d’anciens maîtres d'armes Jedi, l’arcane combinait évasion, mobilité et vélocité et d’autres techniques notamment issue de l’Ataru, la Forme IV. Le Sokan est donc une technique véloce, reposant sur des frappes rapides et brèves. Le duelliste cherche à mettre en exergue les failles de l’adversaire par des mouvements amples et des impulsions aléatoires. Plus qu’une forme à part entière, le Sokan repose sur un principe simple : s’aider du terrain pour prendre l’avantage sur son opposant.

  • Shien : Le Shien est l’autre facette de la Forme V, avec la même propension à l’agressivité que le Djem So permet. Le principe est simple puisque les tenants de cette forme se servent du sabre non pour dévier les tirs de blasters mais bien pour les renvoyer aux tireurs.
    (A noter que le Shien sera dorénavant remis avec le Djem So, les deux faisant partie de l’ensemble correspondant à la Forme V)

  • Jar’Kai : En soit, la pratique de cet art n’est pas d’une complexité exacerbée. En effet, un pratiquant du Jar’Kai se distingue surtout par l’utilisation de deux sabres laser. En règle générale, l’un des sabres est utilisé exclusivement pour les phases offensives, tandis que l’autre est principalement utilisé pour la défense du Jedi.

  • Zez'Kai : La similitude de cette forme avec le Jar'Kai est l'utilisation de deux lames au lieu d'une en combat, mais reste différent de par la nature de l'arme : là où avant il y avait deux sabre laser, le Zez'kai enseigne l'art de se servir d'un sabre laser unique à double lame. Il s'agit d'une Forme dangereuse car elle nécessite une excellente coordination, sans quoi l'utilisateur risquerait de se blesser avec l'une des deux lames du sabre. Le Zez'Kai est un style complexe, peut-être moins polyvalent que la Forme X, mais plus physique et plus puissant. Le sabre se maniant comme un bâton de combat à deux lames liées, il permet des enchaînements très réactifs. Dark Maul est son utilisateur le plus connu.

  • Dun Möch : Le Dun Möch est une forme de combat particulière, puisqu’elle agit à la fois sur l’aspect physique et l’aspect psychologique de l’adversaire. Les Sith sont connus pour leur désir de domination : c'est pourquoi, ils ont développé différentes possibilités afin de briser le mental de leurs rivaux pour mieux les vaincre. Le Dun Möch en est l’une des représentations les plus connues.


  • Tràkata : Elle est davantage considérée comme une variante, une botte, puisque l’utilisation du sabre laser en lui-même n’est sollicitée qu’une seule fois. L’utilisateur, lors d’un affrontement, se voit forcé d’avoir le sabre laser dans une main, en position éteinte. Ainsi, pendant toute la première partie du duel, le Jedi ne peut utiliser que la Force pour esquiver les attaques ennemies.

  • Mains nues : Consiste à savoir se battre sans sabre laser, après sa perte, ou par choix personnel. Il existe plusieurs techniques de combat à mains nues que même les profanes utilisent, le Teräs Kasi, l'Echani, ou d'autres techniques millénaires utilisées par les peuplades guerrières et les mercenaires. Cette forme n'est pas une forme à proprement parler, puisqu'elle englobe beaucoup de techniques de combat. En sélectionnant une forme de combat à Mains Nues, vous pourrez choisir de maîtriser :
    • Teräs Käsi
    • Echani
    • Gravik-Nez
    • Hijkata
    • K'Tara
    • K'Thri
    • Sholân Kha
    • Tae-Jitsu
    • Tal-Gun
    Attention ! Il vous est possible d'obtenir une seule discipline de combat à mains nues gratuitement ! Tout ajout de formes de mains nues supplémentaire comptera pour un slot dépensé. Ces formes peuvent être augmentées au même titre que les autres, et passer de [Connu] à [Pratiqué] puis [Maîtrisé].



IX. Je suis un forceux mais ni Jedi ni Sith.

Dans l'univers de Star Wars, il existe de multiples cultes qui ont une vision différente de la Force telles que nous la connaissons à travers l'Ordre Jedi et les Siths. Ainsi, les règles précédemment citées n'abordent qu'une vision simpliste de la Force. Il vous est néanmoins possible de jouer un utilisateur de la Force qui n'est ni Jedi ni Sith. Cela vous permettra alors de rendre ces règles un peu plus flexibles.

Le cas des Luxiens
Les Luxiens manipulent la Force sous tout ses aspects. Il n'ont donc aucune restriction vis-à-vis des pouvoirs : n'importe quelle classe leur permettra de choisir des pouvoirs clairs ET obscurs.
Les classes des Luxiens gardent le nom des classes de Jedi et la classe "Sombre" n'est pas accessible aux Luxiens.

Le cas des Servants
Outre les Jedi qui servent un Ordre, il existe des utilisateurs de la Force dévoués à une personne. A la manière des chevaliers impériaux de la saga Star Wars : Legacy. Si votre personnage se rapproche plus de cet idéal, il vous sera alors impossible d'apprendre d'autres pouvoirs que les pouvoirs de base et les pouvoirs universels. Le système de classe reste le même et les classes gardent le nom des classes Jedi. Aussi, la classe "Sombre" donne l'opportunité d'apprendre des pouvoirs clairs OU des pouvoirs obscurs en plus des pouvoirs universels déjà autorisés.

Les autres
Les autres étant une catégorie très vague, de nouvelles explications seront ajoutées en fonction des demandes des joueurs. Les petits cultes étant très nombreux dans l'univers, ils ne seront détaillés ici qu'une fois qu'un joueur en aura fait la demande directe (par MP aux rédacteurs) ou indirecte (en fonction de sa fiche personnage).

Le cas des Gris : Les Gris sont un ordre forceux ayant accès aux pouvoirs lumineux et obscurs sans restriction de classe, contrairement aux Jedi/Sith qui eux ne le peuvent pas sauf via une classe spécifique. A noter toutefois que la Magie Sith ne leur est pas accessible s'ils veulent rester Gris.

Le cas des Luxiens: Tout comme les Gris, les Luxiens ont accès aux pouvoirs lumineux et obscurs sans restriction de classe, car c'est la connaissance qu'ils cherchent, et c'est l'usage qu'on en fait qui nous définit, selon eux. La Magie Sith ne leur est pas accessible s'ils souhaitent rester Luxien. Note: les Luxiens ne sont plus joués actuellement

Crédits :
Acédie [Rédaction et établissement des classes]
Harlon Astellan [Rédaction et graphismes]

Remerciements :
Justice pour la rédaction de la précédente fiche de règles qui nous a inspiré
Discorde, Créativité, Prudence, Fatalité, Honneur, Leia Organa, Helera Kor'rial, Rédemption et Impartialité pour les idées et les remarques qu'ils nous ont apporté et leur soutien.
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