L'Astre Tyran

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#36069
Rajout d'unité pour la Nr :





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Agent du septième Bureau


Fonction : Agent ayant reçu un entrainement martiale et physique très poussé, tout en possédant des aptitudes intellectuelles élevés. Espionnage, contre-espionage, assassinat, mission à très haut risque.

Armement : armes de type Disrupteur avec silencieux , vibrolames dissimulé, 4 Explosifs variables, paire de gants paralysant

Équipement : datapad crypté, Oeil de Mouche, Doubler -Suit* , lunette avec système de visée amplifié, Gantelet amplificateur de force

Protection : tenue en cuir/soie recouverte de Polymère Reflec , ceinture avec générateur de bouclier personnel rechargeable dissimulé

Coûts en crédits : 60.000 Cr

Salaire moyen : 2.000Cr

Temps de formation : 2 Mois IRL


_____________ . . . _____________


Sur quoi je me suis basé pour calculer les coûts :

L'agent a nu coute dans les 15.000 Cr pièce (son entretien était de 750) va avec, sa formation martiale/physique/intellectuelle. On rajoute à ça l'équipement, le Dopler Suit coute 30.000 Cr pièce, un bouclier personnel à batteries peut s'estimer dans les 1.500, le droïde 1.000 Cr, les gants plus les lunettes dans les 500 Cr, le pistolet et les explosifs 2.000 Cr. L'amplificateur de force avec les avancées technologiques modernes doit se compter dans les 3.000 Cr et enfin la tenue en soie recouverte du polymère Reflect (élément utilisé par des des mercenaires et même par un groupe de danseur).


A quoi ça va servir ? :

Ces unités lourde trouverons un intérêt certain pour l'infiltration seul ou dans un petit groupe sur des mondes hostiles afin d'accomplir certaines basses besognes de la Nouvelle République.

Note au Mj : Les agents du septième Bureau existe depuis belle lurette mais n'ont jamais eu de profil défini je me permets donc de leur en donner un.

Doubler Suit -> utilise un holo-projecteur/émetteur copiant l'image du porteur et projetant un double holographique -Tiré du Livre Code des Mercenaires ; le prix à l'unité de l'objet est estimé à 30.000 Cr
Modifié en dernier par Tyrus Dugalles le lun. 30 sept. 2019 20:59, modifié 4 fois.
#36075
Donc,

Les estimations sont plutôt bonnes dans l'ensemble. Maintenant, pour l'agent nu à 15.000, on parle bien d'agents "bateaux". Si tu veux tes agents sur-entraînés, il faut un entraînement en conséquence. Quasiment le double.

Pour l'équipement, en fait je m'étonne de l'équipement... obsolète. Il y a toujours eu deux sons de cloche pour les équipements de KOTOR : une mise à jour technologique ou un oubli de la technologie, adaptée à un jeu vidéo, mais pas forcément aux parties de jeux de rôle. Pour l'usage, on peut bien te les accorder en bloc.

Aussi, ton personnage sera accepté tel quel. A quelques ajustements :

1 - Le coût de formation qui passe de 60.000 à 80.000 crédits
2 - L'entretien passe de 2.000 à 2.500 crédits
3 - Le temps de formation de 2 mois à 3 mois

Il va de soit que leur niveau sera bon. Très bon. Mais pas infaillible :saberr:

Validé ! On le rajoutera à l'inventaire plus tard
#36893
Rajout d'unité pour la Nr :



/!\ Attention la partie "Synopsis/Contexte" peut contenir des SPOILER sur la série THE MANDALORIAN/!\

Synopsis/Contexte :

The Mandalorian nous a délivré un spectacle à couper le souffle avec son petit lot de nouveauté.
Nous avons pu voir au cours de l’épisode 4 l’étendue des talents martiaux d’une ancienne rebelle dénommée Cara. Dune, lors de sa confrontation entre le protagoniste de la série , ou nous avons pu voir nos deux personnages se rendre coup pour coup.

On l’apprendra rapidement, l’étrange rebelle fait partie d’un corps spécialisé d’infanterie, un type de soldats différents de ce qu’on a l’habitude de voir, les Shock troopers, des troupes de l’Alliance Rebelle et de la Nouvelle-République.

Le récit ne manquera pas de bien nous démontrer que cette unité est détaché des conventionnels troupes rebelles, avec les informations qui nous sont disséminées le long de la série, que se soit leurs fonctions, leurs manières de se battre, mais aussi leurs compétences.


Les équipements et les armes de cette nouvelle unité ont été adapté de manière à respecter l'identité de la force militaire d'origine, tout en proposant un intérêt en jeux.




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Shock Trooper de l’Alliance Rebelle :

Fonction :
Force d’élite spécialisé dans le débarquement orbitale ; en temps de guerre ils sont déployés afin de libérer des zones clefs ; en temps de paix les Shock Trooper sont utilisés pour défendre des points-stratégiques et les hauts-dignitaires républicains

Équipement Principale : Armure d'assaut AV-1A (combinaison assisté)

Armement : Fusil à répétition à ion M-45 ou Canon blaster rotatif Z-6 avec Générateur énergétique pour fusi fixé sur l’épaule droite de l’armure d’assaut, Marteau à énergie à deux mains ou Bâton étourdissant à deux mains, micro lance grenade fixé sur le poignet gauche, pistolet DL44 (gardés dans le holster du pilote)


Protection Supplémentaire :Bouclier à énergie de poignet fixé sur le poignet droit de l'armure d'assaut; Armure Kinetic (porté par le passager à l’intérieur de l’armure)

Coûts en crédits : 100.000 Cr

Salaire moyen : 10.000 Cr

Temps de Formation : 2 mois (nécessite un SpecForce )





Sur quoi je me suis basé pour calculer les coûts/temps-de-formation :

Son prix d’achat comme d’entretien sont particulièrement élevé, la faute à l’armure d'assaut AV-1A, un équipement coûtant à lui seul 50.000 crédits à l’achat, on ajuste un emplacement d’arme sur les trois laissés disponibles par l'armure pour supporter un bouclier à énergie de poignet au prix d'achat augmenté pour pouvoir être réajusté à l’armure, amenant son prix à 3750 crédits.

On ajoute le choix entre deux armes lourdes le Canon blaster rotatif Z-6 et le Fusil à répétition à ion M-45, tout deux devant coûté dans les 5500 crédits pièces auquel on ajoute les 2000 crédits du Générateur énergétique pour fusil. 3500 crédits pour le micro lanceur de grenades avec munitions.

Pour ce qui est des armes au corps-à-corps, le marteau à énergie à deux mains à 1500 crédits quant au prix du bâton étourdissant il coûte 3500 crédits pièce.

L’équipement qui reste sur le passager se composant d’un modèle d’armure Kinetic capable de résister aux coups de vibrolames et autres types d'éclats métalliques qui aurait pu percer le blindage de l'armure, on peut estimer une telle armure à 4500 crédits par combinaison. Le Shock Trooper conservant sur lui en permanence un DL-44 coutant 750 crédits.

Pour ce qui est de la formation uniquement des SpecForces sont sélectionnés pour pouvoir devenir des Shoock Troopers, le temps supplémentaires de formations consiste à l’apprentissage au combat avec l’Armure d'assaut AV-1A amenant à un coûts de formation de 30.000 crédits.

Pour ce qui est du prix de maintenance, on peut estimer l'entretien de l'ensemble des équipements pour une bagatelles de 8000 crédits et le salaire des soldats à environ 2000 crédits.


A quoi vont-ils servir si ils sont ajoutés ? :

Voici une liste non exhaustive des différentes raisons qui nous pousseraient à utiliser ce genre d'unité en jeux.

  • À défendre des hauts dignitaires républicains :

    Les capacités au corps à corps des Shoocks Troopers ont été mis à l’honneur avec leurs équipements, de manière à rappeler les capacités de Cara Dune qui excellait dans ce domaine. Véritable palliatif aux jedis, trop peu nombreux pour pouvoir être dispersé, afin de servir de garde rapproché performante face à tout types d’ennemies, pour les différents gradés ou autres importantes personnalités républicaines. Le marteau à énergie est à privilégier pour ce genre de mission, cette objet incarnant la lutte des petites classes fasse à la tyrannie impériale.

  • En temps de guerre :

    Se sont des unités d'infanteries très lourdes et polyvalentes pouvant être facilement déployé depuis l’orbite à l’aide de leurs armures, étant l'essence même des Shoock Troopers comme décrit dans la série. Des troupes pouvant se battre sur n’importes quels terrains et ceux après avoir été largués sur zones depuis des petits transports, là ou au contraire des véhicules lourds seraient trop encombrant et nécessiteraient bien plus de logistique. Même s’ils sont déployés en petit groupe de combat, ils détiennent suffisamment de puissance de feu pour prendre d’assaut des sites ennemies important sans avoir besoin d'aucun renfort supplémentaire, ici aussi c'est en référence à leurs modes opératoires comme décrit dans la série. L‘armure malgré sa taille dote son porteur d’une excellente mobilité, très efficace pour mener des embuscades, ou appuyer des unités légères tout en protégeant au mieux son porteur, permettant de lier à la fois le style de combat de guérilla et l’idéologie rebelle de tout faire pour préserver ses hommes un peu comme avec sa chasse.

  • Intervenir durant des crises :

    Avec leurs attirails les Shoock Troopers peuvent être déployé très rapidement en reconnaissance à travers les décombres d'une zone particulièrement dangereuse, pour faciliter l'arrivée des secours suite à des crises humanitaires.
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