L'Astre Tyran

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By Peur
#29995
Suite à l’initiative d’Harlon, j’ai décidé de réfléchir à une application plus large de système. Je me permets de proposer des mécanismes supplémentaires sur base de ce système afin d'intégrer l'économie privée, le transport et la piraterie dans ce concept. Il ne s'agit que d'une proposition, et j'attends de vous des avis, des critiques et pourquoi pas, des propositions :)


Population, commerce et entreprises privées


Alors alors. La Population. Les paliers de productions c’est bien, et ça rapporte. Mais qui va travailler dans ses infrastructures ? La population ! Bingo. Cette population se divise en trois parties :

  • Les Producteurs
  • Les Fabricants
  • Les Penseurs


(ndlr : L’inspiration pour les nom a pris la tangente à ce moment)


Les différentes populations


Image Les Producteurs:
Les Producteurs représentent les populations travaillant dans les économies de Ressources (Agricultures, Minerais, Hydrocarbures). Cette population regroupe les agriculteurs, les mineurs et autres extracteur de gaz. Il s’agit généralement d’une main d’œuvre nombreuse mais relativement pauvre. Avantage pour les planètes, elle demande bien moins de ressource que les autres parties de la population et se satisfaire de dépenses publiques plus basse.


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Image Les Fabriquant:
Les Fabriquant représentent quant à eux la part de la population travaillant dans les industries de transformation et de fabrications (Industries Lourdes, Composant Electronique, Produit de Luxe). Souvent mieux lotis que les Producteurs, ils sont donc plus exigeants dans leurs besoins en ressource et nécessitent un peu plus de dépenses publiques. Toutefois, ils apportent aussi plus de revenus.


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Image Les Penseurs:
Les Penseurs sont eux la partie de la population travaillant dans l’économie de services (Place Financières, Services Divers, Génie Scientifique). Banquiers, Professeurs, Scientifiques ou Comptables, ils représentent la partie la plus riche de la population. La plus riche, mais aussi la plus exigeante ! Ne comptez pas sur eux pour se rationner. Ils seront également intransigeant sur les services publics et si vous n’êtes pas assez efficace à leur gout, ils auront tôt fait de partir ou de tenter de vous remplacer.


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Ainsi donc lorsque vous développer un palier, vous obtenez une unité de la population correspondante. Par exemple, un palier d'industrie lourde vous donnera une unité de fabriquant. Il faudra donc vous assurez de parvenir à combler leurs besoins. Si vous n'y arriver pas ? Et bien le commerce ou les entreprises privées sont là pour voler à votre rescousse.




Le commerce


Le commerce est relativement simple. Reprenons l'exemple d'Imperatrice Teta:
La planète possède 18 paliers d'hydrocarbures, 1 paliers d'équipement électronique, 5 paliers en services divers, et 1 paliers en place financière. Cela donne donc 18 Producteurs (hydrocarbures), 1 Fabricants (équipement électronique), et 6 Penseurs (services divers + place financière). Calculons en multipliant les besoins par la population.

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Impératrice Téta a donc besoin de:

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Possédant un palier d'équipement Electronique, la planète pourra fournir une unité de ce bien. Dans cette catégorie, il lui restera donc 5.5 unités à se fournir. Mais ou va-t-elle trouver le reste ? La solution la plus simple est celle du commerce. Non loin d'Imperatrice Teta se trouve la planète Chazwa, entièrement dédiée à l'agriculture:



Chazwa possède donc 25 unités agricoles, et donc 25 Producteurs. Ceux si consommant 0.2 unités agricoles chacun, ils vont consommer ensemble 25x0.2 =5. En retirant ses 5 unités consommées, la planète reste donc excédentaire de 20 unités agricoles. Plus qu'il n'en faut à Impératrice Téta pour combler ses besoins ! Le politique en charge d'Impératrice Téta n'a plus qu'a trouver un accord avec son homologue de Chazwa. Money money à l'appuie bien sûr.

Note: Il est possible de négocier des accords avec des planètes de l'UE non joué. Le rp se fera alors en auto-modération avec une validation finale d'un MJ.


Les entreprises privées


L'autre solution pour parvenir à combler un manque de ressource est de faire appel à une entreprise privée. Nous allons les présenter ici. Les entreprises privées sont des sociétés jouant un rôle majeur dans l'économie. Elle se développe d'une manière similaire aux planètes. Prenons ici le cas de MaxIndustries.

Max, qui viens de fonder son entreprise souhaite construire sa première usine de droide. De l'industrie lourde donc. Il lui en coûtera la somme de 25.000.000 de crd. Grace à cette investissement le voilà à la tête d'une production...d'une unité d'industrie lourde ! Bien joué Max !

Pour rentabiliser sa construction, notre PDG en herbe n'a pas le choix, il doit vendre sa production: Soit Max a réfléchit un peu et a construit son usine sur un monde en manque d'industrie lourde, soit Max va devoir exporter (rp à l'appui) sa production vers une planète demandeuse. Une fois son unité vendue, Max obtiendra un gain de 15.000.000. Comme notre entreprise doit maintenir ses usines en états, payer ses salariées,...des dépenses de 10.500.000 s'impose. A cela s'ajoute un impôt de 1.500.000. Max obtient donc 3.000.000 de bénéfice net grâce à la vente de son unité de production ! Le début de la richesse ! Si vous avez bien suivis, ses chiffres correspondent aussi aux gains des paliers planétaires. Vous l'aviez remarqué, n'est-ce pas ?

Si Max est taquin, il pourra aussi tentait de s'imposer par le Rp dans un marché déjà saturer. Mais attention, la chose sera difficile et nécessitera un rp sous surveillance d'un MJ. Il pourra aussi tenter de négocier un arrangement fiscal ou un accord commercial intéressant avec une planète en manque d’Industrie Lourde (Coucou Impératrice Téta !).

Voici ci-dessous les chiffres intéressants pour les entreprises privées. On y retrouve les revenus apportaient par la vente de l'unité de ressource produite, ainsi que les différents coût: Coût de production/maintenant, et impôts. Enfin, comme une planète n'est pas infiniment extensible, il n'est possible de construire qu'un nombre fixe de palier par planète. Autre limite: Pour les Economies de Service, il n'est pas possible de dépasser le nombre de palier (planétaire) existant sur la planète où elle s'installe. (Exemple, une entreprise ne pourra pas développer plus de 5 paliers de services divers sur Impératrice Teta puisque la planète en elle même ne possède que 5 paliers.)

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Note: Pour les producteurs de vaisseaux, droides,... (biens dans l'inventaire, la capacité de production est égale au revenu divisé par 2.


Les entreprises de Transport


Les entreprises de transport sont la pierre angulaire du commerce. La chose est simple: Plus une planète importe/exporte, plus il y a du travail pour ses entreprises, et donc, plus il y'a de bénéfice à faire. Votre but: Amenez une unité ressource d'un point A à un point B. Vous vous en doutez, toutes ses unités ressources qui se baladent, c’est aux entreprises de transport d’en assurer le transit. Rassurons les joueurs politiques et industriels tout de suite : Ce mécanisme est automatique lorsque vous exportez ou importez. Ce chapitre s’adresse avant tout aux joueurs désireux de débuter une aventure de commerçant. Vous visez le monopole sur les transports galactique ? Nous avons pensé à vous.

Reprenons le cas d’Impératrice Téta et de Chazwa. Nous avons vu que Téta avait besoin de 10.1 unités agricoles. Elle s’approvisionne donc sur la planète Chazwa, excédentaire de 20 unités agricoles. Il vous est donc possible de transporter 10.1 unités agricoles depuis Chazwa vers Impératrice Téta. Chouette n’est-ce pas ? Bien, commençons par choisir un vaisseau. Voici un court extrait de notre inventaire :





L'emport c'est donc ce que peut transporter votre vaisseau. Si vous achetez un YT-2000, vous pouvez transporter 0.1 Unités Ressources. C'est à dire 0.1 unités agricoles, ou 0.1 unités d'industrie lourde,...ect, vous saisissez le principe. Transporter c'est bien. Mais quand ça rapportent c'est mieux, pas vrai ? Alors voici ce que rapporte le transport des différentes ressources transportables.

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Si vous transporter une unité agricole, votre revenu sera donc de 850.000 crédit mensuel. Si vous transporter 1 unité de produit de luxe, vos revenus pourront grimper à 2.000.000 de crédit mensuel par unité transporter.

Dans le cas de notre YT-2000, les revenus seraient alors:

  • Ressource Agricole: 850.000 x 0.1 = 85.000 crédit mensuel
  • Ressource de luxe: 2.000.000 x 0.1 = 200.000 crédit mensuel
De ses revenus, il restera à déduire l'entretien de votre vaisseau, et l’impôt. Mais je suis sûr qu'une autre question vous taraude. Pourquoi transporter de la ressource agricole qui rapporte moins ? Deux choses:

  • Les ressources de luxe sont bien moins demandées et le marché sera souvent plus concurrentiel.
  • Vous pensez que les pirates préfères les émeraudes ou biens le maïs ?

Cela nous amènes à notre dernier point, et pas des moindres.



Pirates, Criminels et Taux de Criminalité

Les Pirates : Sans foi ni loi, ils abordent les cargos dans le but de voler les marchands transportant les différentes ressources. Plus une planète importe ou exporte, et plus elle représente une malle financière pour ses malotrus. Pirate, n'hésiter donc pas à vous lancer à l'assaut des planètes les plus commerciales pour tenter de reporter le jackpot. Plus votre flotte grossira, plus vos manœuvres seront efficaces, et plus vous détournerais de richesse issus du transport. Mais attention, trop d'ODASS pourrait vous mener à votre perte ! Le gouvernement ou l'entreprise à qui vous voler cet argent se verra poser un malus sur sa fiche économique, ce qui pourrait le motiver un invertir dans une flotte plus vaste, capable de vous déloger.


Les Criminels: Leur cas est plus vaste. Voleur, trafiquant de drogues où contrebandier, on trouve de multiple cas de criminels. Pour les voleurs et les trafiquants en tout genre, il est tout aussi recommandé de jeter son dévolu sur les mondes les plus riches. En effet ils possèdent un potentiel plus élevé, et d'hypothétique revenu plus grand. Pour les contrebandiers, que diriez-vous de délivrer en priorité les mondes où des ressources sont manquantes ? Sans payez taxes, impôts et pot de vin bien sur.

Le Taux de Criminalité: Le taux de criminalité est la bête noire des gouverneurs. Il représente en effet de pourcentage de revenu perdu à cause de l'économie criminelle. Il symbolise l’importante des Pirates et Criminels dans votre système. S'il grimpe, vous perdrait vite des revenus. Si vous perdez des revenus, vous devrez certainement revoir votre qualité de service public. Et donc surement, faire face à une population mécontente. Et comme se faire éjecter par le peuple n'est jamais très cool, ne tardez jamais à investir dans vos services de sécurités.



Mais dis-moi Jamy, avec tout ça, ça ressemble à quoi une fiche économique ?


Et bien ça ressemble à ça :
IMPERATRICE TETA.


- Informations diverses
Population : 1,3 milliard.


Image18 Producteurs
Image1 Fabricants
Image6 Penseurs

Ouverture : Libéralisée.
Type d'Economie : Economie Mixte ( Economie de Ressources & Economie de Services )
Richesse : Riche ( Voyez le barême ci-dessous )
Niveau de vie : Aisé ( présence d'1 unité de Services Divers )

- Ressources



Besoin




Balance Commercial et Accord



Taux de Criminalité: 3%

Bilan

  • Revenus : 433.5 millions
    • Hydrocarbures : ( 18 x 5 = ) 90 millions de Cr.
    • Equipements Electroniques : ( 1 x 12.5 = ) 12.5 millions de Cr.
    • Services Divers : ( 5 x 40 = ) 200 millions de Cr.
    • Places Financières : ( 1 x 50 = ) 50 millions de Cr.
    • Impot : 81 millions de Cr.
    • Taxe Entreprise (PJ/PNJ) : 0 millions de Cr.

  • Dépenses :407.35 millions
    • Hydrocarbures : ( 18 x 4.2 = ) 75.6 millions de Cr.
    • Equipements Electroniques : ( 1 x 10 = ) 10 millions de Cr.
    • Services Divers : ( 5 x 32 = ) 160 millions de Cr.
    • Places Financières : ( 1 x 40 = ) 40 millions de Cr.
    • Services publics :
      • Sécurité (Lutte contre le crime): 30 Millions
      • Education (Satisfait les populations): 30 Millions
      • Santé (Maintient le niveau de population): 15 Millions
    • Criminalité ( 3% ) : 13 millions de Cr.
    • Impôt Impérial ( 10% ) : 39.15 millions de Cr.

+ 433.500.000 millions de Cr.
- 407.350.000 millions de Cr.
------------------------------------
+ 26.150.000 Crédits / Mois IRL


On y retrouve la population, les ressources, ainsi que le commerce de la planète. Et toutes ses variables permettent de calculer le bilan directement. Et l’action de chacun peux donc avoir des répercutions réelles sur l’économie.

***


Voilà pour ma/mes propositions. Cette refonte présente plusieurs avantages :
Une économie plus « réaliste », il ne suffit plus de produire pour gagner. Votre production doit correspondre à un besoin de la population. La surproduction vous exposera dorénavant à des invendus, et donc, à des pertes.

Une économie plus « global » :
Loin de vouloir recréer une bourse, il s’agit avant tout que le moindre acteur trouve sa place dans le jeu économique et puisse influer dessus. Le pirate peut devenir un gêneur et un réel adversaire pour une planète à la croissance florissante. Le commerçant peut réellement chercher la rentabilité, et pourquoi ne pas, vendre ses services au plus offrant.

De nouveau gameplay économie : Vous souhaitez couler une planète ? Financer des corsaires pour attaquer son ravitaillement et faire grimper le taux de criminalité. Si votre pauvre cible ne peut pas se défendre, vous ne tarderez pas à la voir toucher le fond. Vous voulez tirer le meilleur profit de votre commerce ? Faites en sorte de bloquer les exportations de vos concurrents et faites grimper les prix. Bref, remettez le Rp au cœur de l’économie.

Un nouveau rôle pour le politique : Sur la V3, le politique avait un rôle important. Chef de fils des factions, soutiens ou opposant au sénat,…le jeu politique était très présent. Ceux qui ont connu cette époque se souviennent certainement des bilans politiques qui étaient conditions sine qua none de ressource financière. Cette refonte vise aussi à redonner un gameplay plus profond au politicien, avec notamment la prise en compte de la population et de la criminalité.

Alors bien sûr, cette réforme peut paraître complexe et il s’agirait d’une remise à plat total de l’économie. Evidemment, la transition entre notre système actuel et celui si serait peut être longue. Mais une fois installé, il pourrait se révéler moins difficile à gérer : Tout étant quantifiable, il ne s’agit plus de faire des estimations, mais bien d’appliquer des règles définis. Enfin, dernière chose, se que je présente là est une proposition à destination des joueurs actuels, et non un texte propre pouvant entrer dans les règles tel quel. Pas taper.

Je laisse maintenant ce petit papier entre vos mains. N’hésitez pas à poser des questions et à réagir. En espérant ne pas récolter trop de tomate :P
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By Peur
#30045
C'est bien ça Eli ! :) Alors pour t'expliquer un peu, et permettre à tous de peut être mieux visualiser le système, je propose de prendre le cas d'Arkania est de dresser sa fiche (Juste en guise d'exemple, rien de réel) :


Pour commencer, le plus important: Il faut fixer les ressources dont dispose ta planète. Pour ce faire je vais partir de l'UE, de tes rps, et ta fiche actuelle. On peux voir que trois secteurs dominent, comme Harlon l'a expliqué :

  • Le pharmacetique et la recherche (Génie Scientifique)
  • L'extraction minéral (Minerais)
  • Et les pierres précieuse (Produit de luxe)

Il faut donc fixé un peu par rapport à l'UE est tes Rp où en sont ses fameux paliers. Sachant que les paliers maximum de l'économie Mixte Ressources / Services c'est 18 paliers de ressources, 1 paliers de production et 6 paliers de service, ont peu estimé que tu démarres avec les paliers souvent:

  • 8 Paliers de Minerais (Industrie de Ressource)
  • 1 Paliers de Produit de Luxe (Industrie de Transformation)
  • 3 Paliers de Génie Scientifique (Services)

Bon, là, c'est juste l'application de la reforme proposé par Harlon. Tu as donc les ressources qui vont avec les Paliers, soit:





Image8 unité de Minerais
Image1 unité de Produits de Luxe
Image3 unité de Génie Scientifique


Voila pour les bases. A ça, il faudrait ajouter ce que j'ai rajouté dans ma proposition: La population. Chaque paliers donne une unité de la population correspondante:

8 Industrie de Ressource = 8 Producteur
1 Industrie de Transformation = 1 Fabriquant
3 Services = 3 Penseurs


Voila pour la population. Maintenant cette population à quelques besoins qui dépende de leur classe:
  • Pour un producteur, il faut 0.2 ressource agricole et 0.2 industrie lourde.
  • Pour un Fabriquant il faut 0.5 équipement électronique, 0.5 ressource agricole et 0.5 industrie lourde.
  • Enfin pour un penseur, il faut 1 produit de luxe, 1 équipement électronique, 1 ressource agricole et 1 industrie lourde.

Comme Arkania possèdent 8 Producteur, ils consomment tous ensemble 1.6 ressource agricole et 1.6 industrie lourde.
Pour le fabriquant, il consomment 0.5 équipement électronique, 0.5 ressource agricole et 0.5 industrie lourde.
Enfin, les 3 penseurs vont eux consommer 3 produit de luxe, 3 équipement électronique, 3 ressource agricole et 3 industrie lourde.
En faisant la somme de tout ce que va consommer la population, il faudra donc : 3 produit de luxe, 3.5 équipement électronique, 5.1 ressource agricole et 5.1 industrie lourde.

C'est donc ce qu'il faut comme ressource pour satisfaire ta population. Comme tu produit déjà 1 ressource Produit de Luxe, il ne te plus que 2 Ressource de Luxe à combler. Pour le reste, tu as deux voix possible: Le commerce avec les planètes voisines, ou bien tenter d'attirer une entreprise qui pourrait produire ce qu'il te manque et te le vendre. J'ai pu voir que pour le commerce, tu possède déjà un accord d'importation agricole avec la Fédération. C'est même très bien car c'est le genre de chose que la proposition veux encourager. Bien sûr, se serait pris en compte (Ici j'ai décidé pour l'exemple que la Fédération procurait 4 unité agricole. Juste à titre d'exemple bien sur).

Nous avons presque finis la fiche, si si, un aperçu de ce que nous avons deja fait:




On a presque notre fiche finale ! Il reste les impots et le taux de criminalité. Les dépenses de services publics, c'est un curseur à ta disposition. Attention, les Penseurs sont particulièrement demandeurs de services publics.

Alors pour les impôts: On va retourner voir notre population. 8 Producteur, 1 Fabriquant et 3 Penseurs. Or, c’est population ont des besoins mais surtout, elles produisent l’impôt de la planète.
1 Producteur = + 1.000.000 d’impôt
1 Fabriquant = + 3.000.000 d’impôt
1 Penseurs = + 10.000.000 d’impôt

Donc, les 8 Producteur vont ramener 8.000.000 de crd d’impôt.
Le Fabriquant produit 3.000.000 de crd d’impôt.
Et les 3 Penseurs permettent de percevoir 30.000.000 de crd d’impôt.

Au total pour Arkania, on a donc : 30.000.000 + 3.000.000 + 8.000.000 = 41.000.000 crd


Voilà. Il ne reste que le taux de criminalité. Etant donné la richesse relativement moyenne de la planète par rapport à certaines voisines, sa position, la présence d’une jolie station en orbite, on peut établir le taux à 1%. C’est donc le pourcentage de tes revenus que le crime « vole » à ta fiche. Et voilà. Ta fiche est terminée !




Il faudrait partir à la recherche de source d’approvisionnement pour les ressources te manquant dans le rp. Pour développer ta planète des rps seront nécessaires afin de gagner petit à petit des paliers.
#30050
Je serais okay pour établir des besoins selon le nombre d'habitants. Mais les chapitres sur la criminalité, les impôts et autres... ça ne me plaît pas. L'idée initiale était de faire quelque chose de simple et d'accessible avec un seul calcul d'origine et permettre des extras, mais de se relancer dans les calculs entrecroisés.

Je préfèrerais que les deux propositions soient indépendantes l'une de l'autre.
#30052
L'éco est toujours un peu complexe à saisir donc il y a pas mal de facteurs même si tout le monde ne veut pas que cela se transforme en "usine à gaz" (moi le 1er ^^) MAIS je trouve sincèrement que les deux essais sont complémentaires, compréhensibles, permettant de visualiser les différences entre Nations de manière quantifiée et quantifiable, ce qui est surtout, une source de rp entre elles.
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By Maya Tega
#30087
Je pense au contraire que la réforme qui doit être faite doit contenir tout les pans de l'économie sans pour autant se complexifier. Laisser les taxes et les impôts complètements indépendant, c'est encore laisser une part d'approximatif et de flou dans l'économie. Ce qui ne facilite ni le travail des MJ, ni la visualisation de l'économie par les joueurs. Actuellement, l'économie n'est pas complexe d'un point de vue règle, mais c'est son traitement à l'approximation qui la rend difficilement compréhensible pour les MJ et certains joueurs. Je pense au contraire que bien présenter, des règles économiques comprenant tout les pans et les composantes du jeu est plus simple. En plus, cela donne un système unique, permettant au joueurs de facilement interagir.

Je t'avoue Harlon que j’imagine mal un double système avec d'un coté des fiches planètaires "ressource" et de l'autre, des entreprises et des criminels avec les règles "classique". La dérive du système actuel viens autant, sinon plus des entreprises que des fiches planètes. Donc autant avoir une réforme unique qui remette tout à plat.

Je pense que complet ne veux pas forcement dire complexe. A contrario, j'au peur qu'un double système (classique et ressource sur la même fiche) puisse créer de la confusion chez les joueurs et au final, ne mener qu'a peu d'amélioration.
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