L'Astre Tyran

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#29720
Bonsoir ! Alors alors...

Certains se souviennent de cette proposition éco faites il y a un petit moment et que je ne voulais plus voir telle quelle. Pour cause, je trouvais ça mauvais dans sa forme.

Dans le cadre d'une réforme éco où chacun est contribué, j'ai préféré poser un avis solitaire soumis à modification ou abandon. Qui sait, avec de la chance ça sera même trop emballant pour tous que pour être établi tel quel.

Rhedatt posait tantôt une problématique évidente : l'économie c'est compliqué. Quand ceux qui connaissent l'économie IRL veulent la calquer sur SWOR? ça devient vite perturbant. Juger des imbrications, des économies, en appliquant le phénomène de sociologie, forcément on perd le petit joueur venu dans l'espoir que ça ne soit pas extrêmement complexe. Mais je me suis senti vexé : j'ai quand même eu des cours de Gameplay à l'école.

Il a donc fallut établir un Gameplay pour que les tenants et aboutissants d'une économie plus pointue puissent fédérer les connaisseurs et les réfractaires. Niveller par le bas l'économie aurait frustré les ME et les joueurs qui se basent sur le passé historique Terrestre pour jouer, mais le tirer vers le haut aurait perdu la masse la plus importante.

J'arrive avec ce compromis.

L'économie reposerait donc sur trois types d'économies, avec chacune trois types de sous-économie. Le tout est totalement calqué sur l'IRL mondial mais simplifié à l'extrême. Tout s'imbrique normalement parfaitement pour permettre de voir les jeux naître à volonté des joueurs... autarcie, commerce à l'extrême, etc... tout serait possible avec une quantification gérable facilement.

Ceci représente le système monétaire planétaire, et ne concerne pas l'économie des entreprises. Il est possible de rebondir sur le système que je propose par la suite mais ce n'est pas applicable en l'état.


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Détail des Economies


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Economies de Ressources


Désigne les Economies basées sur un sol riche ou fertile recouverts d'usines ou de champs. La production donne généralement des exportations de Céréales, de Viandes, d'Epices basiques, d'Eau Potable et autres biens non transformés, exploitent les gisements d'hydrocarbures tel le Gaz Tibanna, les carburants liquides ou encore des filons de différents métaux utilisés dans les vaisseaux et autres installations.

Ce sont les économies les plus pauvres, les éléments n'étant pas transformés ne valant presque rien, et la population restant sommaire et avec peu de besoins.
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ImageAgriculture

    Première nécessité pour toutes les planètes habitées, l'Agriculture fournit divers éléments essentiels à tout un Secteur. Les mondes sous forte activité agricole sont généralement nommés Agrimondes et servent de grenier pour tout le secteur environnant.

    Attention : Il faut 1 unité d'Agriculture par Planète d'un Secteur donné. En cas de surplus, un réserve RP peut être établie ou un partenariat économique être crée, en troquant des unités d'Agriculture contre des unités d'autres Economies. S'il y a plus de planètes que d'unités d'Agriculture, le Secteur donné commence à entrer dans une phase de famine quantifiable par MJ.
ImageMinerais et Métaux

    Vaisseaux Spatiaux, bâtiments, armes, armures, composants électroniques, tout vient des ressources des terres pillées par des usines ultra-polluantes labourant les entrailles des planètes pour en extraire les précieux minerais.

    Attention : Les Minerais peuvent servir de source de troc contre d'autres unités économiques, ou servir pour augmenter les capacités des unités Equipements Electroniques ( avec 2 unités de Minerai pour 1 unité supplémentaire d'Equipements Electroniques et 5 unités de Minerais pour 1 unité supplémentaire d'Industrie Lourde ).
ImageHydrocarbures

    Le Gaz Tibanna, le carburant liquide aux différents isotopes qui propulse les vaisseaux spatiaux, ou simplement différents combustibles nécessaire au fonctionnement des équipements divers. Essentiels à la modernité, les Hydrocarbures se vendent toujours bien.

    Attention : Il faut 1 unité d'Hydrocarbures par planète d'un Secteur donné. En cas de pénurie, le Secteur donné ne pourra pas héberger de forces de défense spatiale en orbite des planètes.


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Economies de Production


Les économies de production commencent à faire leurs pas dans les richesses classiques et donnent naissance aux classes sociales galactiques moyennes. Dépendant des économies de Ressources pour fournir leurs produits transformés aux Economies de Services, les Riches, ces économies dominent la Galaxie par leur nécessité certaine et sont responsables de tout le matériel produit et présent partout.
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ImageProduits de Luxe

    Spiritueux, Alcools divers, Bijoux, tous les produits de confort viennent de ces économies émergeant. Si la destination de tels produits sont des gens aisés en demande de biens peu orthodoxes, les fabricants et exécutants sont rarement riches eux-même, et manipulent des objects qu'ils ne pourront jamais se payer eux-même.

    Attention : Sert surtout de source de troc. Le change d'unité à unité autre est à négocier par les deux parties en charge du troc.
ImageEquipements Electroniques

    Composants électroniques divers, que cela soit une carte-mère ou un radio-réveil, ce sont les petits technologies qui font entrer une société planétaire dans un niveau de confort plus élevé, équipant essentiellement les classes moyennes galactiques.

    Attention : Il faut au moins 1 Unité d'Equipements Electroniques par planète d'un Secteur donné pour que la population ait un niveau de vie "Correcte". Peu servir d'unité de troc. En sacrifiant 2 unités de Minerais, 1 unité de Equipements Electroniques peut être ajouté au bilan final ( sans excéder le montant maximum initial ).
ImageIndustrie Lourde

    Chantiers Navals, Usines au sol ou encore complexes s'étendant sur des continents complets, l'Industrie Lourde fournit l'essentiel de l'effort civil et militaire d'un secteur donné. Sans la présence de ces usines en orbite ou plantées dans les sols viciés de zones polluées, la majorité des secteurs n'aurait même pas de quoi sortir de l'orbite planétaire.

    Attention : Sans unité d'Industrie Lourde, il faudra se tourner vers les constructeurs privés pour produire des flottes et autres forces militaires. Il sera également impossible de bâtir des bâtiments civils. En sacrifiant 5 unités de Minerais, 1 unité d'Industrie Lourde peut être ajouté au bilan final ( sans excéder le montant maximum initial ).


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Economies de Services


La production de ces économies n'est qu'immatérielle. Places de spéculations boursières, zones de haute réflexion ou encore de services de sous-traitance inquantifiable, ces places sont les plus initules fondamentalement mais pourtant les plus importantes dans un contexte économique donné. Ces économies ont les populations les plus riches et aisées de la Galaxie.
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ImageServices Divers

    Une entreprise de graphisme, une plate-forme de Service Après Vente, des ateliers de mode, ou encore des places d'import-export d'envergure galactique, c'est l'exemple type de l'Economie de Service, où la nourriture ne s'achète pas avec du matériel, mais une opération cérébrale essentielle que celui qui offre la nourriture ne peut pas affectuer lui-même.

    Attention : Ne peut pas servir d'unité de troc ! Il faut au moins 1 Unité de Services Divers pour que la population planétaire ait un niveau de vie "Aisé", et 1 par planète du secteur donné pour que toute la population ait ce niveau de vie.
ImageGénie Scientifique

    Economie basant tout sur ses génies naturels et son niveau d'éducation extrêmement élevé pour estimer ses services, comme l'ont fait Arkaniens et Kaminoens par le passé. Leurs armées sont juste des gens hauts perchés vêtus de blouses blanches et naviguant dans des couloirs immaculés pour établir des liens entre les éléments, la matière, les gens et l'espace.

    Attention : Ne peut pas servir d'unité de troc ! Sans unité de Génie Scientifique, il faudra se tourner vers les chercheurs privés pour produire des prototypes civils et militaires.
ImagePlace Financière

    Ces endroits chargés de banques, de bourses, de courtiers et divers actionnaires ne vivant qu'autour de l'argent et des chiffres défilant par centaines à chaque seconde. Ces économies sont les plus riches, et leurs habitants constituent l'élite sociale et financière galactique.

    Attention : Ne peut pas servir d'unité de troc ! Sans unité de Place Financière, il faudra se tourner vers les banques privées pour établir des emprunts à des taux plus prohibitifs. Egalement, les planètes avec au moins 1 unité de Place Financière sont les seules à pouvoir héberger des Bourses connectées au réseau Galactique et les seules à pouvoir héberger des Sièges Sociaux de grandes sociétés.


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Quantification, Gains, Dépenses et Bénéfices


Sur base de ces 9 économies, des gains et des dépenses sont engendrées automatiquement. Voici le tableau explicatif :

Image


Foire Aux Questions

- Pourquoi 30, 20 et 10 paliers ?
    Pour représenter la capacité de développement. Faire pousser des champs c'est facile, parce qu'on plante des plantes et on attend qu'lles poussent. Imposer un marché financier c'est plus compliqué. De plus, les multiplicateurs nombre de paliers x gains par paliers permettent un écart de richesse qui ne transparaît pas assez dans l'économie Sworienne. Bandomeer que j'ai géré n'aurait JAMAIS du être aussi riche qu'elle l'a été. C'est une aberration.

- Du coup j'imagine que ça répond à la question "pourquoi un tel écart de richesse"...
    En effet. Les secteurs banquiers sont nominalement plus riches ( 10 fois plus sinon 100 fois plus... ) que les secteurs agroalimentaires.

- Mais du coup mon Sur-Secteur gagnera rien !
    Ca vient juste après. Là, le système est planétaire. Les calculs des Secteurs partent de là. Les planètes touchent des ressources, ces ressources sont taxées à, en général, 10% des gains, qui vont au Sur-Secteur. Les Sur-Secteur NR et Impériaux ont même le luxe d'être eux aussi imposés pour payer la caisse factionnelle.

    Les calculs pour les Sur-Secteur ne changent pas. Tout ne part que de la planète.

- Si je suis amputé d'une ressource, il se passe quoi ?
    Selon la ressource : famine, niveau de vie dégradé, moins d'argent, etc. Ceci permet notamment de redéfinir le Wargame de façon intelligente en mettant en exerge les possibilités de jeu stratégique même pour les moins stratèges.

- Ca va pas tout changer au niveau des fiches de secteur et de planètes ?
    Si... fin avec une "réforme éco" fallait plutôt s'y attendre. Mais en gardant des gains sur chaque ressource on évite de mettre les gens dans le rouge.

- On peut reconvertir une économie de ressources en économie de services j'imagine ?
    Oui, mais... déjà il faut changer la société locale, les infrastructures, et vérifier que vous avez toujours de quoi bouffer, soutenir l'effort de guerre et fournir les industries. Hey oui, les économies de ressources, ne croyez-pas que vous ferez sans. C'est le but : ne pas voir popper de partout des places fortes de la finance au détriment de la production élémentaire. S'il y avait que des Luxembourg IRL vous mangeriez vos billets de banques^^

- Je troque avec qui et à quel ratio ?
    A vous de jouer le jeu et de troquer en RP, par MJ interposé en cas d'abordage d'une nation sans PJ ou par PJ direct.

- Je suis donc bloqué un type général d'économie sur les trois familles ?
    Non. En fait il existe aussi ce qu'on nomme des économies mixtes, combinant donc deux économies ( pas plus, sinon ça deviendrait le bordel ). L'exemple que je vais prendre en est une.

- Ca va pas créer des monopoles ?
    Si. Comme en vrai. Mais c'est normalement accessible comme principe.

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Exemple type d'une fiche éco Planétaire


Sur base de ces informations, voici l'écart avant-après d'une seule planète.



Je n'ai pas prit cet exemple au hasard. La fiche Wookiee dit bien que l'exportation majeure est la Carbonite, une épice spéciale mais que c'est aussi une planète de grande culture, de mode et riche. Star Wars Wikia sera la base pour les planètes révisée en majorité : c'est l'exemple de l'Economie Mixte obligatoire, export d'Hydrocarbures mais aussi des Services. Vous vous demandez pourquoi tout n'est pas poussé au maximum des paliers disponibles ( 30 et 10 ) et pourquoi il y a une unité de l'Eco de Production. Ceci viendra après.

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Exemple type d'une fiche éco Sectorielle / Sur-Sectorielle


Maintenant l'exemple type du Sur-Secteur :



Voyez en gros. On fait l'addition des ressources de chaque planète pour voir si on a de quoi nourrir.équiper tout le monde. C'est long au début, mais bon, c'est une réforme, on s'en doutait que ça serait chiant à faire. C'est comme tout, faut se laisser le temps, et peut-être que chacun peut contribuer à convertir son Secteur si ceci est accepté.

La situation de Famine n'est pas économiquement quantifiable. Soit on parle d'un aléa qui voit la perte d'une planète, d'une crise, d'un soulèvement populaire, ou alors que ça donne lieu à un troc avec un Secteur voisin. A partir de là on peut commencer à parler échange de ressources, embargos et de diverses techniques militaires ou économiques.

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Règles sur la pluralité des Economies


Soit une Economie de Monopole, soit une Economie Mixte. En gros, au choix : soit une spécialisation dans une seule économie, soit une double-spé dans deux. Pas trois ! N'exagérons rien.

Mais se spécialiser dans deux économies, alors, c'est jackpot ! On cumule les gains des banques et de l'industrie lourde et PO-PO-PO. Sauf que... non. Je propose également des barêmes de limitation pour les deux cas. Egalement, si on se spécialise dans, mettons, les banques, on peut néanmoins faire un peu de blé ( mais du vrai blé, qui pousse ) sur le côté. Il s'agit de permettre de faire un ou deux paliers sur les autres économies où l'on est pas spécialisé pour diversifier un peu. Et, bien entendu, selon les ressources planétaires disponibles. Si vous n'avez pas de filon de cuivre, vous n'extrairez pas de cuivre fatalement.

Voici les bâremes proposés :

Spécialisation Economie de Ressources
  • Economie de Services : 1 paliers ( toutes ressources confondues )
  • Economie de Production : 2 paliers ( toutes ressources confondues )
  • Economie de Ressources : 30 paliers ( toutes ressources confondues )

Spécialisation Economie de Production
  • Economie de Services : 1 paliers ( toutes ressources confondues )
  • Economie de Production : 20 paliers ( toutes ressources confondues )
  • Economie de Ressources : 2 paliers ( toutes ressources confondues )

Spécialisation Economie de Services
  • Economie de Services : 10 paliers ( toutes ressources confondues )
  • Economie de Production : 1 paliers ( toutes ressources confondues )
  • Economie de Ressources : 2 paliers ( toutes ressources confondues )

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Economie Mixte Ressources / Industrie
  • Economie de Services : 1 paliers ( toutes ressources confondues )
  • Economie de Production : 12 paliers ( toutes ressources confondues )
  • Economie de Ressources : 18 paliers ( toutes ressources confondues )

Economie Mixte Ressources / Services
  • Economie de Services : 6 paliers ( toutes ressources confondues )
  • Economie de Production : 1 paliers ( toutes ressources confondues )
  • Economie de Ressources : 18 paliers ( toutes ressources confondues )

Economie Mixte Industrie / Services
  • Economie de Services : 6 paliers ( toutes ressources confondues )
  • Economie de Production : 12 paliers ( toutes ressources confondues )
  • Economie de Ressources : 1 paliers ( toutes ressources confondues )

Avec ceci, les palfonds seraient respectés à fond. L'économie mixte semble être un jackpot, et pourtant. L'économie spécialisée Banque rapporte 500 millions maximum. L'économie mixte Banques/Industrie, les deux ressources les plus riches des deux économies les plus riches rapporte 480 millions. On appelle ça "léquilibre procédural" par chez moi. Oui je sais, c'est impressionnant. Tut-tut.

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Paliers de richesses


Voici comment se calcule la richesse d'une planète et d'un Sur-Secteur ensuite.

Planète :

  • Moins de 150 millions de crédits de gains bruts : Très Pauvre
  • Entre 150 et 250 millions de crédits de gains bruts : Pauvre
  • Entre 250 et 350 millions de crédits de gains bruts : Moyenne
  • Entre 350 et 450 millions de crédits de gains bruts : Riche
  • Plus de 450 millions de crédits de gains bruts : Très Riche

Sur-Secteur :

  • Moyenne de moins de 8 millions d'impôt par planète : Très Pauvre
  • Moyenne de 8 à 16 millions d'impôt par planète : Pauvre
  • Moyenne de 16 à 24 millions d'impôt par planète : Moyenne
  • Moyenne de 24 à 32 millions d'impôt par planète : Riche
  • Moyenne de plus de 32 millions d'impôt par planète : Très Riche

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Fini.


J'espère que ce n'était pas trop imbuvable. Je n'ai pas réfléchi aux options de commerce. Honnêtement je pense que c'est mieux de garder ainsi pour les stations commerciales et autres choses de ce genre, c'est la loi de l'offre et la demande et on est honnêtement déjà bien équilibré dessus. Mais on pourrait aussi quantifier les capacités de production sur condition d'obtention des ressources planétaires ( Equipements Electroniques, Minerai et Hydrocarbures étant toutes indiquées pour l'industrie CNK, CTC, CC, Sienar, Rothana etc ) des fois que ça en intéresse certains. Qui sait ?

Merci de votre lecture !
#29723
Moi je trouve ça super :

-C'est simple!

-ça permet de schématiser mieux les ressources et les besoins des planètes, permettant des échanges entre planètes

-ça permettra aussi de rendre claires des demandes pour les privés essayant : dans l'exemple La planète aura besoin d'agriculture, donc recherchera des importations ... donc certains privés qui auraient des fermes et chercheraient des débouchés pourraient en trouver plus là ou sur métellos
#29725
Je rejoins l'opinion de Kurt et je te dis "BRAVO" !

Cela va permettre un "calibrage" plus aisé des ressources des planètes / systèmes et sera un très bon outil pour les joueurs comme moi qui pratiquent un jeu éco. assidu.
#29727
    Du très beau travail, bravo !

    1) Mais ... quelle est la différence entre 1 palier et 1 unité ?

    2) La question qui suit est sûrement stupide, et se base sur l'hypothèse qu'un palier et une unité, c'est la même chose.

      Admettons qu'une planète seule et indépendante, donc non comprise dans un secteur, se spécialise dans l'économie de service. Le joueur répartit ses 10 paliers en service, fort bien. Et se pose le problème de la production (1 palier) et de la ressource (2 paliers).

      Je crois comprendre (peut-être me trompe-je) qu'il faudrait avoir au moins 1 palier en agriculture, histoire de pas crever de faim. À moins que l'import suffise à régler le problème ?

      Et pour avoir une défense correcte, il faudrait avoir également 1 palier d'hydrocarbure ?

      Et si le wiki de la planète stipule que l'exploitation minière occupe une place importante sur la planète ? On a dépensé nos 2 paliers en agriculture et en hydrocarbures pour pas mourir rapidement, et on a mis le BG à la poubelle ? (Moi je comprends vite mais il faut m'expliquer longtemps, merci d'avance pour les réponses <3)

      Bon, ça c'était pour l'économie de ressources. Maintenant, la production, pour lequel 1 seul palier est autorisé. Et bien, je crois comprendre qu'il faudrait avoir 1 palier d'équipements électroniques pour ne pas être trop dans la boue. Mais avec la ressource "minerais", on produit du luxe, et voilà un second palier qui apparaît potentiellement sur la fiche wiki, et qui ne peut être pris en compte ici. Ou alors on considère qu'on vend des diamants bruts et c'est complètement inutile. Ou alors que la taille (du verbe tailler) des diamants est le fruit d'un artisanat mineur (synonyme de négligeable) qui n'a pas lieu d'apparaitre sur la fiche.

      C'était l'exemple d'Arkania, clairement orientée vers le génie scientifique, mais qui a quand même une production notable de "pierres précieuses". Le système proposé semble imposer des critères à respecter pour avoir un niveau aisé, vers lesquels on est tenté d'aller au détriment du BG de la planète.

    J'ai peut-être rien compris, faut pas hésiter à me le dire. Merci d'avance pour les éclaircissements :)


    PS : Moi l'économie ça me gave à fond, alors je salue cette belle initiative qui permettrait de rendre les choses plus ... ludiques, je crois.
#29728
Beau travail, à n'en point douter. Maintenant, je vais tenter de chercher la petite bête. J'ai bien compris que cela s'appliquait aux planètes, et éventuellement aux groupements de planètes. Bien. Mais, cloisonner ainsi le système rend ainsi toutes innovations, de fait, caduques. C'est un choix d'orientation de SWOR comme un autre, et si cela est accepté, je m'y conformerai. Maintenant, quelques petites questions. Certaines évidentes, d'autres un peu moins :

  • Nous sommes bien d'accord qu'une planète n'est pas en l'état "fournis" avec un nombre de matériaux particulier. Je veux dire. Une planète vierge peut augmenter son agriculture, et gagner des icônes grains de blé/mais/quoiquecetrucest ? De même, si par le biais d'un RP, on trouve des matières premières métalliques, nous pourrons ainsi augmenter le nombre d'icône ?
  • L'icône "Service divers" me dérange un peu. Si nous n'en avons pas 1 sur la planète, la population est par conséquent "non aisée". Mais qu'est ce que cela veut dire ? Aisée par rapport à quoi ? A quelle niveau de vie ?
    A quelle standard ? Vous voyez sûrement où je veux en venir, mais je doute que les attentes sociales d'un Nelvaaniens, soient les mêmes que celles d'un gars de Téta. Est-ce que nous ne devrions donc pas poser des limites inférieures ? Par exemple, les planètes de sauvageons n'en on besoin que d'un, mais d'autres, comme téta, de 3 minimum. Cela permettrait ainsi de faire la distinction, comme sur Bandomeer, de planètes dont les mines sont fortes, mais dont le niveau de vie est clairement en dessous des attentes de la population, m'suivez ?
  • L'hydrocarbure a été mise comme quelque chose qui rapportait peu. Mais, si on se calque à notre situation économique terrestre, les pays de l'OPEP et autres producteurs de pétroles ne sont ils pas les plus riches ? (Concentré sur peu de personne je vous le concède, avec un PIB global bas, mais avec une répartition égale des ressources, permettant d'avoir un bon niveau de vie)
  • Encore une fois, ce système économique ne concerne donc que les planètes, par extension, ayant une économie. Et au minimum, avec échanges avec l'extérieur. Nous sommes bien d'accord de cela ?
  • Pareil, s'il n'y a plus d'hydrocarbure, on dit plus de flotte en orbite. M'enfin avec une station de ravitaillement cela ne suffirait pas ? Ou alors tout le système inventaire, production et blabla serait mis au placard ? Dans ce cas là, est ce que les ressources d’hydrocarbures ne feraient-elles pas baisser l'entretien des flottes (1% par icone par exemple). Plus largement, est-ce que les icônes de premières nécessités, en bras de l'échelle, n'auraient elle pas une autre influence sur la population ? Des gains faibles, mais une compensation d'un autre type. Juste des idées comme ça !

Je pense que j'ai fait le tour. Je reviendrai si jamais j'ai d'autres idées en tête.
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By Maya Tega
#29729
Super travail ! Comme d'hab harlon, belle présentation. Mais un peu comme Helera et Eli, je me pose quelques questions sur le système:

- Comme déjà exposer, il pourrait y avoir des contradiction avec le BG. Si je prends l'exemple de Chandrila, elle est à la fois centre de production agricole/luxe, production de vaisseau et centre scientifique. L'idéal pour respecter le BG serait de prendre un peu tout. Peut être pourrait-on fixer plus simplement un nombre globale de palier pour chaque planète, et permettre au joueur de les répartir plus librement, sous justification de son BG ?

- Les paliers se grimperaient avec des rp et des investissements aprés validation d'un ME ?

- Dernier petit soucis que je me pause: Avec un système où toute les planètes sont égales, ont peut tenter de gagner autant que Corruscant ?

Voilà, juste quelque question pour éclaircir un peu tout ça, mais j'accroche totalement au concept. D'ailleurs, je lui verrais bien une extension vers l'économie des entreprises et les dépenses étatiques:

=> Nous pourrions imaginer sur la même base des "paliers" de production qui correspondrait à chaque niveau de production. Se serait une sorte de plafond qu'une entreprise ne pourrait pas dépasser.

=> Pour le commerce, la aussi, chaque palier, on aurait une augmentation du commerce.

=> Pour les services publiques, et bien...Je serais aussi pour un système de palier qui va fixer des niveaux de "bonheur" sur chaque planète.
#29730
Bien, je réponds maintenant pour que les suivants aient des réponses à vos questions,

Alors :

Elizabeth Civicius a écrit :1) Mais ... quelle est la différence entre 1 palier et 1 unité ?


Aucune ! Je jongle peut-être d'un terme à l'autre sans faire gaffe, mais c'est bien la même chose.

Elizabeth Civicius a écrit :
    Admettons qu'une planète seule et indépendante, donc non comprise dans un secteur, se spécialise dans l'économie de service. Le joueur répartit ses 10 paliers en service, fort bien. Et se pose le problème de la production (1 palier) et de la ressource (2 paliers).

    Je crois comprendre (peut-être me trompe-je) qu'il faudrait avoir au moins 1 palier en agriculture, histoire de pas crever de faim. À moins que l'import suffise à régler le problème ?

    Et pour avoir une défense correcte, il faudrait avoir également 1 palier d'hydrocarbure ?

    Et si le wiki de la planète stipule que l'exploitation minière occupe une place importante sur la planète ? On a dépensé nos 2 paliers en agriculture et en hydrocarbures pour pas mourir rapidement, et on a mis le BG à la poubelle ? (Moi je comprends vite mais il faut m'expliquer longtemps, merci d'avance pour les réponses <3)

    Bon, ça c'était pour l'économie de ressources. Maintenant, la production, pour lequel 1 seul palier est autorisé. Et bien, je crois comprendre qu'il faudrait avoir 1 palier d'équipements électroniques pour ne pas être trop dans la boue. Mais avec la ressource "minerais", on produit du luxe, et voilà un second palier qui apparaît potentiellement sur la fiche wiki, et qui ne peut être pris en compte ici. Ou alors on considère qu'on vend des diamants bruts et c'est complètement inutile. Ou alors que la taille (du verbe tailler) des diamants est le fruit d'un artisanat mineur (synonyme de négligeable) qui n'a pas lieu d'apparaitre sur la fiche.

    C'était l'exemple d'Arkania, clairement orientée vers le génie scientifique, mais qui a quand même une production notable de "pierres précieuses". Le système proposé semble imposer des critères à respecter pour avoir un niveau aisé, vers lesquels on est tenté d'aller au détriment du BG de la planète.


L'exemple d'Arkania se base en effet sur l'économie de Services, mais le cas que tu traites avec l'extraction de minerais mais au train de vie aisé la désigne comme Economie Mixte Ressources / Services, soit 18 Unités de Ressources, 6 unités de Services et 1 unité de Production, ceci afin de coller au mieux à la réalité économique qu'on peut voir certaines fois.

Pour ce qui est de l'Hydrocarbure, Agriculture etc, en effet, mais c'est aussi la beauté du jeu : en cas de manquement à une ressource, un import devient nécessaire. Vous pouvez négocier une 1 unité de chaque par mois contre une somme d'argent fixe correspondant aux imports, jusqu'à une reconversion partielle de l'économie locale. C'est un jeu "pénible" mais il crée des aléas automatiquement correspondant aux nécessités de s'occuper des planètes sous la juridiction des puissants. Être chef d'Etat c'est s'engager... maintenant il faudra en effet s'engager à ce que la population ait tout ce dont elle ait besoin :P

Helera Kor'rial a écrit :
  • Nous sommes bien d'accord qu'une planète n'est pas en l'état "fournis" avec un nombre de matériaux particulier. Je veux dire. Une planète vierge peut augmenter son agriculture, et gagner des icônes grains de blé/mais/quoiquecetrucest ? De même, si par le biais d'un RP, on trouve des matières premières métalliques, nous pourrons ainsi augmenter le nombre d'icône ?


Exact. Enfin si elle est "fournie" de base avec les éléments UE décris dans la fiche ( ou en cas de manque d'infos, par ce qu'on estime être le plus équilibré ) mais les 30 unités ne seront pas forcément acquises d'un coup, c'est un capital maximum à atteindre par le biais, comme tu dis, de RP pour trouver des gisements et atteindre son palier maximum. Bandomeer de base aurait ses 30 unités par exemple, mais Bespin en aurait d'abord, mettons, 25. Il suffit de décrire des constructions d'installation pour avoir les 5 restantes.

Helera Kor'rial a écrit :
  • L'icône "Service divers" me dérange un peu. Si nous n'en avons pas 1 sur la planète, la population est par conséquent "non aisée". Mais qu'est ce que cela veut dire ? Aisée par rapport à quoi ? A quelle niveau de vie ?
    A quelle standard ? Vous voyez sûrement où je veux en venir, mais je doute que les attentes sociales d'un Nelvaaniens, soient les mêmes que celles d'un gars de Téta. Est-ce que nous ne devrions donc pas poser des limites inférieures ? Par exemple, les planètes de sauvageons n'en on besoin que d'un, mais d'autres, comme téta, de 3 minimum. Cela permettrait ainsi de faire la distinction, comme sur Bandomeer, de planètes dont les mines sont fortes, mais dont le niveau de vie est clairement en dessous des attentes de la population, m'suivez ?


C'est pas idiot comme remarque. De base le Niveau de Vie "Pauvre, Correct, Aisé" se quantifie comme l'IDH IRL. Les services divers qu'on trouve chez nous qui y contribuent c'est le principe des hôpitaux, de la sécu, des médecins de campagne, mais aussi des transports en communs, des magasins à la con et tout ça quoi. Quand tu dis l'icône, j'imagine l'illustration ? J'avoue n'avoir pas trouvé mieux. Le bonhomme "à l'écoute" ça illustrait pour moi l'image du gars qui apporte du rien, mais du rien qui rend illusoirement heureux.

L'écart planètes sauvages/planètes civilisées maintenant c'est pas bête non plus, mais après les Services peuvent revêtir plusieurs casquettes. Sur Têta c'est les défilés de mode et les cliniques, sur Togoria c'est peut-être simplement une réserve animale pour que chacun puisse chasser à sa convenance selon les traditions, tu vois ? C'est quelque chose d'extrêmement vague j'en conviens, et agit un peu comme un "fourre-tout" de luxe, mais c'était l'idée de base pourtant.

Helera Kor'rial a écrit :
  • L'hydrocarbure a été mise comme quelque chose qui rapportait peu. Mais, si on se calque à notre situation économique terrestre, les pays de l'OPEP et autres producteurs de pétroles ne sont ils pas les plus riches ? (Concentré sur peu de personne je vous le concède, avec un PIB global bas, mais avec une répartition égale des ressources, permettant d'avoir un bon niveau de vie)


Sauf que ! Regarde au début, les pays arabes se sont majoritairement développés, mais pas au point d'avoir un gros niveau de vie. Maintenant on voit en effet des pays émergents comme le Qatar ou les Emirats Arabes Unis... mais quand tu vas à Dubaï ou Abu Dabhi, tu vois surtout quoi : des complexes commerciaux, des aéroports internationaux, des gratte-ciel et des parcs de villa de luxe au bord de mers artificielles. Pour illustrer avec cette proposition, c'est une économie de Ressources qui s'est ( avec succès ) reconvertie dans l'Economie Mixte Ressources / Services ( selon l'exemple d'Eli ). Mais si tu vas en Lybie, je peux t'assurer que c'est pas un pays bien riche...

Et pour une xemple purement SW, regarde Malastare, ça vend du carburant de vaisseau à donf' mais c'est pas si riche que ça, et la planète en elle-même est un peu pourrie en surface...

Helera Kor'rial a écrit :
  • Encore une fois, ce système économique ne concerne donc que les planètes, par extension, ayant une économie. Et au minimum, avec échanges avec l'extérieur. Nous sommes bien d'accord de cela ?


Yep. Les systèmes de commerce et d'entreprises actuellement ne me choquent pas, même s'il y a moyen de modifier ça avec les unités de Minerais, d'Hydrocarbures et d'Equipements Electronique. Un genre de sous-système de craft léger mais opportun. Ca dépend de ce qu'en disent les autres, je n'ai pas travaillé cet aspect là.

Helera Kor'rial a écrit :
  • Pareil, s'il n'y a plus d'hydrocarbure, on dit plus de flotte en orbite. M'enfin avec une station de ravitaillement cela ne suffirait pas ? Ou alors tout le système inventaire, production et blabla serait mis au placard ? Dans ce cas là, est ce que les ressources d’hydrocarbures ne feraient-elles pas baisser l'entretien des flottes (1% par icone par exemple). Plus largement, est-ce que les icônes de premières nécessités, en bras de l'échelle, n'auraient elle pas une autre influence sur la population ? Des gains faibles, mais une compensation d'un autre type. Juste des idées comme ça !


La station de ravitaillement tu la remplie avec quoi gros malin ? :P Les stations services se font livrer en essence par camion tous les matins^^ Les stations ça permet de supprimer les intermédiaires surtout et de gagner sur l'entretien global. Pour que ça fasse baisser l'entretien, je serais plutôt contre ma foi. Ravitailler une flotte c'est une obligation. Faire diminuer le besoin en ravitaillement parce qu'on est en surplus c'est illogique. Une voiture consommerait toujours autant d'essence aux 100 km même si elle roulait au Qatar :P

Mais faut voir ce que les autres en pensent, tout paraît jouable.

Maya Tega a écrit :- Comme déjà exposer, il pourrait y avoir des contradiction avec le BG. Si je prends l'exemple de Chandrila, elle est à la fois centre de production agricole/luxe, production de vaisseau et centre scientifique. L'idéal pour respecter le BG serait de prendre un peu tout. Peut être pourrait-on fixer plus simplement un nombre globale de palier pour chaque planète, et permettre au joueur de les répartir plus librement, sous justification de son BG ?


Une économie trop globale ( piocher dans les 3 catégories ) ça ne rendrait rien de bon. Partir dans le mixte Prod / Services avec deux unités d'Agriculture serait plus logique alors. Je ne crois pas qu'un tel exemple existe en vrai, ça saturerait trop.

Maya Tega a écrit :- Les paliers se grimperaient avec des rp et des investissements aprés validation d'un ME ?


Yep. Ou d'un MJ simplement, ça serait également plus facile à juger pendant la modération.

Maya Tega a écrit :- Dernier petit soucis que je me pause: Avec un système où toute les planètes sont égales, ont peut tenter de gagner autant que Corruscant ?


Reconvertir toutes les planètes en Eco de Services, mettre que des banques et dépenser le point en agriculture et en hydrocabures et en Equipement Electroniques ? C'est possible. Mais convertir des sociétés aussi rapidement, personnellement je n'y crois pas ( sachant que reconvertir une économie ce n'est pas simple et ça sera normalement soumis à validation MJ ) et je pense que chacun sera assez fair-play pour rester dans un peu de logique primaire. Ou alors on supprime les paliers transfuges d'autres Economies pour éviter ce genre de mono-planète bonne qu'à engrenger du pognon à vau l'eau.

Maya Tega a écrit :Je lui verrais bien une extension vers l'économie des entreprises et les dépenses étatiques:

=> Nous pourrions imaginer sur la même base des "paliers" de production qui correspondrait à chaque niveau de production. Se serait une sorte de plafond qu'une entreprise ne pourrait pas dépasser.

=> Pour le commerce, la aussi, chaque palier, on aurait une augmentation du commerce.

=> Pour les services publiques, et bien...Je serais aussi pour un système de palier qui va fixer des niveaux de "bonheur" sur chaque planète.


Faut y songer oui, tout peut s'améliorer avec le temps !
#29731
Alors alors ... Je trouve ça très intéressant, vu que tu le développes totalement. Mais pour le coup j'aurai des questions, et des a priori que je maintiens depuis la première tentative de ta part. Je vais tacher de les reformuler pour voir ce que tu en dis.

Déjà, comme tu le dis, t'essaies de créer du gameplay. C'est une belle logique, je dis pas, mais un gameplay est intéressant lorsque tout le monde part de zéro, lorsqu'on commence tous le jeu, et qu'on tache de s'appliquer à découvrir toutes les facettes du gameplay et à les pousser à l'extrême selon notre style de jeu. Aujourd'hui la situation pourtant n'est pas celle-la, puisqu'on a tous nos spécialités, spécificités, visions des choses et surtout nos "propres gameplay" qui devraient être réunifiés sous le tien. Pas évident, du coup.

Les questions maintenant :

    > Star Wars et l'ultra-développement. C'est le premier truc qui me vient en tête quand je lis un projet comme ça. Dans Star Wars nous sommes à des niveaux de développements, pour les grandes planètes, qui ont brisé les plafonds et sont dantesques dans leur ampleur. Comment croire que Coruscant pourrait évoluer plus alors même qu'elle a déjà recouvert toute la surface de la planète d'usines et d'habitations ? Comme retranscrire ça dans un système qui prétend vouloir offrir une échelle adaptée au développement ?

    Et le pire dans tout ça c'est qu'on veut continuer de le développer, nous joueurs, parce qu'on sait qu'il n'y a pas de limites dans Star Wars. Pour garder l'image de Coruscant, on sait qu'elle dispose de beaucoup de stations spatiales dédiées à tel ou tel but, notamment du tourisme, ou du service. Comment fais-tu entrer ça dans ton système ? On va sur une planète avec un pallier au maximum, et avec un bonus pour chaque ajout ?

    Et quid des échanges ? On part sur des ajouts à des niveaux qui sont déjà au maximum ? Si une planète produit tant d'un tel produit, mais que par conséquent elle en consomme tellement qu'elle en importe, comment est-ce que ça se retranscrit ?

    Comment quantifier l'évolution dans un univers avec autant de différences ? D'après toi est-il possible de mettre dans ton échelle une planète non développée, comme Nelvaan, qui est primitive, et à l'opposée une planète sur-développée comme on en trouve pour les mondes sur-industrialisés ?


    > Quid des mondes criminels ? Si on considère les planètes de l'Espace Hutt, la moitié a été industrialisée mais a finie par souffrir d'une pollution extrême ... Du coup comment est-ce que retranscrit ? Par du malus ? Une barrière dans la possibilité de développer ? Mais plus encore, comment est-ce que tu fais rentrer dans tes ressources le crime ? Service risque de devenir un fourre-tout si on cherche à le faire rentrer dans une case déjà existante. Et je pense qu'on peut étendre ce questionnement à toutes les planètes primitives, ou organisées très différemment (les ruches notamment) etc, comment fonctionneraient-elles ? Faut-il considérer un système annexe ? Le jeu criminel ne doit pas être délaissé ! Surtout lorsqu'on le développe autour de grandes organisations qui ont des planètes entières vouées au crime ...


    > Tu ne précises pas les modes d'évolution des paliers, alors que c'est à mes yeux l'un des points les plus importants. SWOR est un jeu de rôle littéraire auquel on a adjoint des systèmes complexes pour enrichir l'expérience de jeu, et la rendre toujours plus sérieuse. L'économie en fait partie, mais repose toujours sur le rp. Comment est-ce que fonctionnera donc le jeu en tant que tel, et le retranscription sur tes paliers ? J'entends par là que mon personnage dispose d'une planète.

    Donc de là, j'ai deux choix. Ou alors je me décide à investir la somme supposée qui me suffit pour un palier (je prends Têta et la carbonite, j'imagine qu'il faudrait 4 millions 2, que je multiplie par le nombre de paliers que j'ai déjà + le palier que je veux atteindre, càd je suis à 10, et je veux aller à 11, donc je prends 11 fois 4millions2), et là c'est sûr que l'économie deviendrait 50 fois plus simple à jouer, puisque ce serait purement et simplement du chiffre sur du chiffre...

    Ou bien je joue le rp, et tente de faire des réglementations favorables, des créations de lois, d'administrations, de rencontres avec des entreprises qui sont censées faire bouger mon économie mais ne sont pas quantifiables réellement. Et là, comment ça se passe ? Comment est-ce que ça devient plus simple de passer d'une chose ronde, un rp, à une chose carrée, le système de paliers. Je ne suis pas convaincu, pour l'instant, que ça rende les choses réellement plus simple pour un joueur, et encore moins pour un MJ. C'est ce que j'attends de l'éco, mais en sachant pourtant que ça ne sera jamais possible, vue la nature de notre jeu. Mais j'ai envie que tu me fasses me tromper :3

    Donc, comment qu'on évolue là-dedans ? Tu réservais peut-être tout ça pour un développement futur du système ?


    > Comment tu places l'économie des entreprises à côté d'une économie planétaire comme ça ? Parce qu'aujourd'hui quand la CTC ou la CC ont des économies dantesques, qui rapportent 50 fois plus qu'une planète lambda, comment est-ce que ça arriverait à bien correspondre à côté ? Tu réadapterais l'économie des entreprises aussi du coup ? Pour la mettre en paliers et en types de productions ?

    Oh, et ça me fait me demander, la construction navale etc est placée dans ce barème planétaire là. Du coup ça veut dire qu'il y aurait un débordement des entreprises dans la fiche éco des planètes ? Ca deviendrait inter-dépendant ? Je n'ai rien compris à la situation ?


    > Comment tu représentes le monopole ? Pour le bacta ? La carbonite ? Tel métal ? Tel produit ? Est-ce qu'il y a un aurait un palier bonus ? Une impossibilité de redescendre à tel palier ? Comment est-ce que ça apparaît ? Vue que là c'est des faits UE avant tout ...

Voilà, c'était des éléments de réflexions là-dessus, un peu dans le fatras selon comment ça vient. J'espère que ça pourra aider à éclaircir quelques points, et heu voilà ... Au pire j'ai pas compris grand chose, j'ai l'habitude :cool:
#29768
Ca sera plus long à te répondre Rhedatt. Alors :

Rhedatt Fanrel a écrit :Déjà, comme tu le dis, t'essaies de créer du gameplay. C'est une belle logique, je dis pas, mais un gameplay est intéressant lorsque tout le monde part de zéro, lorsqu'on commence tous le jeu, et qu'on tache de s'appliquer à découvrir toutes les facettes du gameplay et à les pousser à l'extrême selon notre style de jeu. Aujourd'hui la situation pourtant n'est pas celle-la, puisqu'on a tous nos spécialités, spécificités, visions des choses et surtout nos "propres gameplay" qui devraient être réunifiés sous le tien. Pas évident, du coup.


Oui bah, c'est une proposition :O le principe c'est de répondre "oui j'en veux", "oui, mais..." ou "non merci", je force aucune main, si parfois j'utilise le futur dans la présentation c'est juste que je suis emporté dans mon élan .___. la décision c'est pas moi qui vait la prendre.

Rhedatt Fanrel a écrit :
    > Star Wars et l'ultra-développement. C'est le premier truc qui me vient en tête quand je lis un projet comme ça. Dans Star Wars nous sommes à des niveaux de développements, pour les grandes planètes, qui ont brisé les plafonds et sont dantesques dans leur ampleur. Comment croire que Coruscant pourrait évoluer plus alors même qu'elle a déjà recouvert toute la surface de la planète d'usines et d'habitations ? Comme retranscrire ça dans un système qui prétend vouloir offrir une échelle adaptée au développement ?

    Et le pire dans tout ça c'est qu'on veut continuer de le développer, nous joueurs, parce qu'on sait qu'il n'y a pas de limites dans Star Wars. Pour garder l'image de Coruscant, on sait qu'elle dispose de beaucoup de stations spatiales dédiées à tel ou tel but, notamment du tourisme, ou du service. Comment fais-tu entrer ça dans ton système ? On va sur une planète avec un pallier au maximum, et avec un bonus pour chaque ajout ?


Je n'aime pas le principe des exceptions, mais pousser Coruscant à un 15ème ou 20ème palier d'Economie de Services ça me paraît jouable. C'est pas comme si les fiches planétaires étaient pas étudiées par un ME avant qu'elles soient postées après tout. Une base ça peut aussi rester malléable.

Rhedatt Fanrel a écrit :
    Et quid des échanges ? On part sur des ajouts à des niveaux qui sont déjà au maximum ? Si une planète produit tant d'un tel produit, mais que par conséquent elle en consomme tellement qu'elle en importe, comment est-ce que ça se retranscrit ?

    Comment quantifier l'évolution dans un univers avec autant de différences ? D'après toi est-il possible de mettre dans ton échelle une planète non développée, comme Nelvaan, qui est primitive, et à l'opposée une planète sur-développée comme on en trouve pour les mondes sur-industrialisés ?


Moui. Alors mettons, tu produis 5 unités de ci, tu veux les échanger contre 4 untiés de ça. Je vois ta projection, il s'agirait de changer les champs de rentrée d'argent et tout... Enfin je ne comprends pas ta question sur les "ajouts à des niveaux qui sont déjà au maximum" .__. Si tu échanges 5 unités de ci contre 4 unités de ça, tu touches les revenus des 5 unités et tu dépenses pour les 5 unités. Si tu échanges du blé contre des minerais, c'est le blé que tu fais pousser. Faut se simplifier la vie un petit peu. Ou alors la logique voudrait que tu établisses des DEPENSES pour le blé ( que tu fais pousser ) et que tu touches les revenus des minerais ( que tu écoules, lui ).

Sur l'échelle Nelvaan-Coruscant... Oui alors là excusez-moi mais c'est faire preuve d'un peu de mauvaise volonté... Une base d'Hydrocarbures elle est pareille partout, les services divers ça s'adapte à la population. Si on veut du réalisme déjà on n'établit pas des budgets à moins de 100 milliards de crédits <_< ensuite si on accorde une exception type "20 unités de services" à Coruscant, on peut les limiter sur Nelvaan. Mais les planètes aux antipodes c'est pas "si" répandu. Surtout pas dans les planètes économiques, déclarées en Wargame, qui sont à peine 300, sur les 10.000.000.000 mondes que compte Star Wars. S'il vous plaît...

Rhedatt Fanrel a écrit :
    > Quid des mondes criminels ? Si on considère les planètes de l'Espace Hutt, la moitié a été industrialisée mais a finie par souffrir d'une pollution extrême ... Du coup comment est-ce que retranscrit ? Par du malus ? Une barrière dans la possibilité de développer ? Mais plus encore, comment est-ce que tu fais rentrer dans tes ressources le crime ? Service risque de devenir un fourre-tout si on cherche à le faire rentrer dans une case déjà existante. Et je pense qu'on peut étendre ce questionnement à toutes les planètes primitives, ou organisées très différemment (les ruches notamment) etc, comment fonctionneraient-elles ? Faut-il considérer un système annexe ? Le jeu criminel ne doit pas être délaissé ! Surtout lorsqu'on le développe autour de grandes organisations qui ont des planètes entières vouées au crime ...


Le crime honnêtement ça marche comme les entreprises, c'est des revenus spéciaux auxquels je n'ai pas touché comme j'ai précisé. Je ne vois pas en quoi il est plus délaissé que le reste, j'ai bien dit que ici on parlait que du planétaire dont découle, quand même, une bonne majorité des fiches éco. Quel rapport avec le crime ? Maintenant un monde Hutt, faut pas croire que c'est "si" différent des autres. Si tu es Hutt tu extrais des trucs du sol, tu fais de l'Industrie Lourde ou tu proposes des points de prêt sur gage ( secteur bancaire donc ).

Les ruches... ça fait trois fois que je le dis, ça s'adapte <_<

Et parce que c'est la 3ème fois que ça tombe sur le tapis, je le demande... vous le voyez comment vous ? 'Savez que vous pouvez proposer aussi si il y a une faille.

Rhedatt Fanrel a écrit :
    > Tu ne précises pas les modes d'évolution des paliers, alors que c'est à mes yeux l'un des points les plus importants. SWOR est un jeu de rôle littéraire auquel on a adjoint des systèmes complexes pour enrichir l'expérience de jeu, et la rendre toujours plus sérieuse. L'économie en fait partie, mais repose toujours sur le rp. Comment est-ce que fonctionnera donc le jeu en tant que tel, et le retranscription sur tes paliers ? J'entends par là que mon personnage dispose d'une planète.

    Donc de là, j'ai deux choix. Ou alors je me décide à investir la somme supposée qui me suffit pour un palier (je prends Têta et la carbonite, j'imagine qu'il faudrait 4 millions 2, que je multiplie par le nombre de paliers que j'ai déjà + le palier que je veux atteindre, càd je suis à 10, et je veux aller à 11, donc je prends 11 fois 4millions2), et là c'est sûr que l'économie deviendrait 50 fois plus simple à jouer, puisque ce serait purement et simplement du chiffre sur du chiffre...

    Ou bien je joue le rp, et tente de faire des réglementations favorables, des créations de lois, d'administrations, de rencontres avec des entreprises qui sont censées faire bouger mon économie mais ne sont pas quantifiables réellement. Et là, comment ça se passe ? Comment est-ce que ça devient plus simple de passer d'une chose ronde, un rp, à une chose carrée, le système de paliers. Je ne suis pas convaincu, pour l'instant, que ça rende les choses réellement plus simple pour un joueur, et encore moins pour un MJ. C'est ce que j'attends de l'éco, mais en sachant pourtant que ça ne sera jamais possible, vue la nature de notre jeu.

    Donc, comment qu'on évolue là-dedans ? Tu réservais peut-être tout ça pour un développement futur du système ?


Bah pardon de pas avoir le système parfait à présenter tout de suite... Maintenant faut savoir : d'abord faut être flexible sur le cas de planètes spéciales type Nelvaan et Coruscant et ensuite le mode d'attribution des paliers sont trop flexibles. Je fais quoi moi derrière ? Je propose quoi ? On peut bien placer un quota de crédits à investir comme tu le décris, ou bien au jugement des MJ... comme c'est le cas depuis un moment... Fin en clair vous attendez quoi ? Vous voulez un truc où il suffit d'une calculette pour se projeter ou d'un support un peu vague "pour que ça laisse des possibilités basées sur notre imagination" ? Moi je suis pour la deuxième, mais je peux fournir la première en un claquement de doigt. C'est pas dur.

Rhedatt Fanrel a écrit :
    > Comment tu places l'économie des entreprises à côté d'une économie planétaire comme ça ? Parce qu'aujourd'hui quand la CTC ou la CC ont des économies dantesques, qui rapportent 50 fois plus qu'une planète lambda, comment est-ce que ça arriverait à bien correspondre à côté ? Tu réadapterais l'économie des entreprises aussi du coup ? Pour la mettre en paliers et en types de productions ?

    Oh, et ça me fait me demander, la construction navale etc est placée dans ce barème planétaire là. Du coup ça veut dire qu'il y aurait un débordement des entreprises dans la fiche éco des planètes ? Ca deviendrait inter-dépendant ? Je n'ai rien compris à la situation ?


Mais c'est pas vrai, je fais que me répéter. Je n'ai RIEN développé sur l'éco des entreprises, mince ! Je me concentre sur ce que je connais avant tout, il n'appartient qu'à un joueur éco d'entreprise de proposer un truc à lui aussi ! Si je propose, les autres peuvent le faire aussi quand même. Et après je rappelle qu'il y a des entreprises IRL qui ont un chiffre d'affaire bien supérieur au PIB de pas mal de pays. Et dont les recettes sont encore bien au-dessus... Apple c'est 215 milliards de dollars de CA. C'est la somme des dépenses d'état d'une majorité de l'Afrique. Pour exemple.

L'industrie lourde concerne les chantiers navals publics mais pas que. Les beaux vaisseaux impériaux de la gamme perso de notre faction ils sont construits dans ce genre de chantier. Les Chantiers de Bilbringi, de Yaga Minor etc. Donc pas de débordement à prévoir. Mais si on n'a pas l'industrie pour produire, au lieu de payer des vaisseaux à coef 1,5, on les paye à coef 3. Pour résumer.

Rhedatt Fanrel a écrit :
    > Comment tu représentes le monopole ? Pour le bacta ? La carbonite ? Tel métal ? Tel produit ? Est-ce qu'il y a un aurait un palier bonus ? Une impossibilité de redescendre à tel palier ? Comment est-ce que ça apparaît ? Vue que là c'est des faits UE avant tout ...


Et bah, un peu d'inédit. Pour ça on peut rajouter une 4ème ressource de production. Mettons "Article Unique" qui couvre le Glitterslim, le Beskar, le Bacta, le Kolto... la carbonite je suis désolé c'est pas "si" rare que ça, c'est Hydrocarbures pour moi. Peut-être bien la seule unité de ressource qui rapporte un peu plus. Mais c'est bien tout. Et ça n'aurait bien que 10 paliers maximum en plus de partager les 30 ressources max. dans les "Economies de Ressources".

Pardon pour l'acidité, mais là c'était franchement inquisitoire, d'un bloc comme ça... si c'est pour éprouver le système rien ne vous empêche d'y mettre les formes. Et... hm... de lire ce que j'ai mis avant... ça aurait pu combler deux-trois questions déjà.
#29776
Ma foi cela me semble correct. Merci pour tes réponses Harlon. J'ai tout ce que je voulais savoir et le système m'a l'air prometteur. Ainsi je vais proposer, pour compléter tes propos, une manière dont on pourrait concevoir l'économie liée aux entreprises.

Dans un premier temps, je me suis posé la question suivante : Quel est le premier problème de l'économie d'entreprise ? Et bien il est simple, on ne sait pas comment est estimé nos ventes. Et oui, car SWOR donne des capacités de vente, mais sans savoir si nous, joueurs, nous pourrons remplir les quota. Ainsi, l'idée suivante concerne cette systématisation (avec au préalable un gros travail de préparation). Bien, alors ce que l'on pourrait se dire, c'est que la capacité d'une planète à acheter ou non du matériel va dépendre de son implémentation, son milieu de vie, son confort etc. Autrement dit, plus la planète est riche de sociale, plus elle sera encline à promouvoir la société de consommation, et donc les échanges.

Cela serait déterminé par les icônes d'Harlon. Une planète comme Coruscant notamment doit avoir (exemple) 6 icones de Service divers. Cela montre que son niveau de vie est élevée. Cela veut dire que les entreprises ont tout intérêt à participer aux échanges avec la population. Donc, une entreprise spécialisée dans la vente de véhicule civil pourrait s'y implanter (si aucune autre ne lui fait de l'ombre). Avec une base des icônes, on pourrait se dire qu'un icône correspondrait à 5M de bénéfice net par mois. Six, ce serait 30 M par mois de capacité de vente sur les véhicules civils. Pour des planètes spécialisés dans la finance, on peut prévoir des entreprises spécialisée dans la micro technologie et technologie de pointe, avec cette même idée de gain par icône. BREF, vous m'avez compris. On se sert des spécialités des planètes afin de prévoir d'ors et déjà le marché qui est possible sur ces planètes. Il est évident que les grands groupes ont l'avantage sur leur secteur, et les petits, tout comme dans notre monde, subiront une rude concurrence.

Viens alors la question des entreprises de production de vaisseaux militaires, comme il en existe beaucoup aujourd'hui. Pourquoi acquérir des vaisseaux de guerre ? (sans parler de la guerre en elle même qui ne rapporte pas grand chose) Pour protéger les convois de marchandise. Donc, on reprendrait notre bonne vieille carte galactique et l'exemple de Coruscant. Si je ne me trompe pas, elle est traversée par 3 voie hyperspatiale, donc potentiellement trois opportunités de vente de vaisseaux afin de protéger les marchandises qui y transitent. Donc 10M / mois par voie économique traversée. M'voyez l'idée ? Avec des coefficients de pondération suivant l'importance de la voie hyperspatiale.

C'est brouillon et pas présenté, mais je me contente de jeter un cailloux dans l'eau. Ce sera à retravailler si potentiellement accepté.
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