L'Astre Tyran

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Forum où l'on parle des axes de développement du forum en rassemblant toute la communauté et non plus seulement le staff.
#37243
Bonjour, Bonsoir à chaque rollistes

En collaboration avec Trench et l'aide de Borsk pour la graphie, nous souhaitons proposer un cinquième arbre de force portant sur les arts obscurs des sorcières de Dathomir un archétype fascinant de la force, malheureusement absent sur SWOR jdr.

Moi, comme Trench nous pensions nous orienter à la découverte des secrets des sœurs nous souhaitons donc proposer un nouveau système afin de légiférer tout cela.

Pour ce qui est des occurrences nous avions imaginé que l'arbre était ouvert à tous bien que l'apprentissage de ces ''sortilèges'' ne pourrons se faire qu'après avoir obtenu les faveurs des capricieuses filles de Dathomir.


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La Déesse Ailée

Dans le royaume de l’esprit, la déesse ailée apparaît sous les traits d’un griffon d’une blancheur éblouissante. Elle régit la fertilité et la croissance.

La déesse Ailée canalise de grandes quantités de fluides spirituel dans le Royaume Physique. Ce fluide qui apparaît sous forme de fumée verte s’appelle l’Ichor.


Rang Initié (padawan/apprenti):

Manipulation de l’Ichor : L’utilisateur canalise l’énergie du royaume spirituel sous forme de fumée verte, permet de matérialiser des petits objets inusables ou de manier l’Ichor sous la forme d’une brume palpable d’énergie éthéré permettant de créer une barrière ou des traits d’énergies mortelles.


Éclosion de la Bruyère : Permet de détruire le poison des veines, ou bien de tirez les plantes et de déformer leurs aspects physiques pour leurs donner la forme voulu par l’utilisateur.


Rang Sorcière (chevalier) :

Cristallomancie : permet de créer une sphère avec des matériaux rares par laquelle l’utilisateur peut observer un individu ou qu’il soit dans la galaxie à partir d’un produit de son corps ou bien observer des événements du passé ou des futurs possibles.

Fluide de la vie (nécessite éclosion de la Bruyère) : Permet de créer un puissant breuvage de guérison qui peut aussi restituer les souvenirs, peut également permettre à une surface enduite par la concoction d’être situé entre le royaume physique et spirituel permettant de rendre invisible des armes, voir des personnes ou même des vaisseaux à haut niveau de maîtrise.

Hypnose : permet de faire passer en état de transe un être du sexe opposé par un simple contact du doigt sur le front pour qu’il tombe sous la totale emprise de l’utilisateur.

Rang Mère/Matriarche (Maître) :

Effigie (nécessite Fluide de la vie) : permet à partir d’un produit du corps d’une personne de lui infliger une souffrance innommable sans limite de portée, pouvant entraîner la mort si l’effigie n’est pas détruite à temps.

L’aspect de la tempête (nécessite manipulation de l’Ichor) : permet à l’utilisateur de s’enfermer dans un bouclier d’énergie impénétrable tout en générant une tempête surnaturel dans laquelle s’abattra une pluie de foudre mystique cataclysmique pendant que les éléments naturel du lieu se déchaînerons.

Sphère de Bardottan (nécessite cristallomancie) : permet la création de sphère minérale transparente permettant de verrouiller la connexion à la force d’une cible et de capter son énergie à sa mort. Si la sphère est brisé le sortilège est rompu et relâche dans une immense explosion l’énergie contenu.

Corps éthéré (nécessite manipulation de l’Ichor) : Après avoir rassemblé son énergie permet à l’utilisateur de créer une projection spirituel de l’utilisateur sans limite de portée, capable d’interagir avec son environnement, blesser et même tuer.




Le Dieu Vorace :

Le Dieu Vorace apparaît sous les traits d’une gargouille noir ébène dans le Royaume de l’Esprit. Il régit la virilité et la chasse.

La magie du dieu Vorace est si puissante que la canaliser peut faire éclater de petits vaisseaux sanguins, provoquant des bleus éloquents sur les joues et autour des yeux .


Rang Initié (padawan/apprenti):

Lien du sang : Permet de marquer une chose ou un être par son propre sang afin de toujours connaître sa position, une fois la marque posé elle ne peut plus être retiré.

Symbiose : Permet à l’utilisateur de dompter progressivement n’importe qu’elle bête sauvage pour la changer en familier obéissant et renforcer magiquement par la force du lien entretenu avec son maître. (ne peut avoir qu’un seul familier à la fois)

Arme du dieu Vorace : L’utilisateur peut conjurer ou bannir une arme destructrice aux propriétés similaires à celles d’un sabre laser, cependant l’invocation d’une arme du dieu Vorace épuise et brûle la chair de son porteur.


Rang Sorcière (chevalier) :

Adaptation Bestiale : Chaque être est un animal relié au réseau du vivant en se servant d’observations et de formules l’utilisateur réussit à copier les caractéristiques de certaines créatures de Dathomir. (Sens de Ueshet, Oreilles de Chiroptix, Toucher du Kiin’Dray, la Ranimation de Whuffa, le Hurlement des ssurians)

→ Chaque caractéristiques ne peut être maîtrisé qu’après avoir analysé rigoureusement la créature associé

Odojinya : Par une série de mouvements secs en forme de grillage, crée une série de vrilles de Force permettant de tracer des lignes célestes dans lesquelles les animaux tombent sous le contrôle plein et entier de l’utilisateur. Si l'utilisateur possède un familier celui-ci devient l'Alpha de la meute.

Talisman de Transformation : Les talismans de transformation permettent par exemple à leur propriétaire de se métamorphoser dans le royaume physique et de se transformer en être dont l’essence spirituelle a été coincé dans le talisman. L’abus de métamorphose peut faire tomber en poussière partiellement ou totalement son utilisateur.


Rang Mère/Matriarche (Maître) :

Talismans Majeurs (nécessite talisman de transformation) : Permet de créer à partir de matériaux extrêmement rare un talisman de Résurrection permettant d’extirper du Royaume Spirituel l’esprit pour qu’il retrouve son corps (ne fonctionne que si le corps n’est pas détruit), un talisman de contre sortilège permettant de renvoyer les sorts de force d’un adversaire, talisman de découverte permet d’indiquer la direction de la chose qui a été gravé dessus.

Totems (nécessite symbiose) : Permet de convoquer un esprit élémentaire (Nuit, Lumière du soleil , fumée, glace, flamme, pourriture du bois) sous la forme d’une monstruosité éthéré capricieuse ou bien d’invoquer le familier de l’utilisateur béni par les pouvoirs magiques d’un élément.

Avatar de colère : Permet de changer au cours d’un long rituel un être en avatar de la colère primitive, en conjurant la plus pure des haines les énergies sont transmises vers les énormes muscles et les os. L’Avatar verra sa taille sa force et sa résistance décupler au paroxysme, tandis que ce nouvel être se verra chargé de magie du royaume spirituel et qu’il tombera sous le contrôle plein et entier de son créateur.

Chant des morts : Permet de créer des chrysalides hermétique pour y conserver ou momifier des corps qui peuvent être temporairement rappelés, les corps sans vie étant contrôlé comme des marionnettes relié à un esprit ruche, celui de l’utilisateur.



Sources utilisés : Le carnet des siths, la série la guerre des clones, wookieepedia
#37271
Bon du coup j'me lance.

Déjà, pensez à ajouter une petite explication en tout début de post sur le fait que ces pouvoirs sont liés à Dathomir et aux croyances des Sorcières, ce qui fait que si elles sont puissantes chez elle, elles ne le sont pas autant dans le reste de la galaxie parce qu'elles ont un lien symbiotique avec leur monde natal. Ça ne les rend pas invincibles chez elle et nulles ailleurs mais ça limite un peu le côté pété de leurs pouvoirs. Formulez ça mieux que moi évidemment.

A cela je pense qu'il faudrait également prendre soin d'expliquer que les croyances des Sorcières se focalisent beaucoup sur le côté rituel de leurs pouvoirs. Un Jedi utilise simplement ses pouvoirs en se concentrant, une Sorcière a besoin des ingrédients, des intonations, des bons mots, des bons gestes et moult autres outils pour préparer son pouvoir. Ce n'est pas nécessaire d'avoir tout ça pour chaque pouvoir utilisé mais il y a toujours une ou plusieurs de ces conditions à réunir. Ceci permettrait non seulement de développer le côté "philosophique" et sociétal des personnages Sorcières mais également de les différencier en terme de gameplay des autres forceux. En soi, l'idée les rapprocherait du gameplay de Magie Sith à laquelle elles empruntent beaucoup quand on y pense.

Pour le principe de rendre ouvert l'arbre à tout forceux, perso c'est non. Si ce système doit être conçu comme étant un peu à part, il doit le rester et n'être donc pas accessible à tous, uniquement aux Sorcières. Cela étant, il peut être possible de délivrer des exceptions. Mais à mon avis, même un très bon ami des Sorcières ne devrait pas en apprendre beaucoup sur leurs techniques et encore moins être capable de comprendre leurs croyances et les intégrer aux siennes. Au pire, on peut partir sur l'idée qu'une fois pote avec les cocottes, on peut apprendre 1 ou 2 pouvoirs maxi de leur part, et ce sur la totalité du temps de jeu du personnage qui gagne l'avantage. Jean-Jacques est poto avec les Sorcières, il aura 1 pouvoir de leur part et c'est marre même s'il décide par la suite "d'oublier" le pouvoir il pourra pas en reprendre un autre.

Pouvoirs :

Manipulation de l'ichor > Trop vague mais on dirait un genre de Bouclier/Déflexion avec un mix d'Arme de Force de ce que j'en comprend. Risque de doublon. D'un autre côté, avec ça pas besoin de s'embêter à monter/prendre les pouvoirs cités. Du coup why not.

Eclosion de la Bruyère > On dirait un mix entre Guérison et Bio-Manipulation Sith dans le sens ou on peut manipuler l'intérieur d'un organisme avec. Je pense qu'il faudrait choisir l'une ou l'autre des utilisations citées dans le descriptif histoire de faciliter les choses. Vu que c'est associé à la Déesse, plutôt conseillé de privilégier le côté soin que bio-manipulation je pense.

Cristalomancie > Doublon avec le Lien de sang d'une part et Divination d'autre part, d'un autre côté la philosophie derrière ces 2 pouvoirs est radicalement opposée, du coup why not. Je poserais une limite à ça mais je m'en expliquerai plus loin, c'est lié au Lien de sang. Quant aux possibilités divinatoires, ça devrait entièrement dépendre du niveau de puissance du personnage ET du joueur. Et quand bien même, rester assez vague, l'avenir c'est toujours le bordel à comprendre.

Fluide de la vie > Alors autant le côté "Soin amélioré" okay, par contre le fait de pouvoir créer une faille entre royaumes qui rendra invisible les armes/gens/vaisseaux... Mouais. Va falloir nerfer ça si vous voulez le garder ou juste l'oublier et rester sur le côté soin amélioré.

Hypnose > Possession. Complètement pété (ce n'est pas péjoratif attention). Nécessité de nerfer à une durée limitée au moins pour les PJ sinon c'est la mort du fun. Au pire, casez-le carrément en pouvoir Maître si besoin.

Effigie > Le pouvoir me parait bizarre, on passe de 2 pouvoirs de soin auparavant à un gros pouvoir de dégât... D'un autre côté, si on sait comment réparer un truc, on sait tout aussi bien comment le déglinguer. Par contre nerf de portée sinon suffit de faire une Effigie de Jean-Jacques qui est à Impératrice Têta et c'est l'epic win suivi d'une fatality sans suer.

Aspect de la tempête > Redite avec Bouclier + doublon avec Tempête de Force (encore que, ça semble bien plus local et limité en terme de zone d'effet). En gros la Sorcière se met une bubulle et balance un aoe bien crade autour d'elle. Limitez la zone et la portée du pouvoir et on sera bons.

Sphère de Bardottan > Mur de Lumière/Destruction en plus chiant parce que nécessite des ingrédients rares et un rituel. C'est un sort de pierre d'âme ce truc. Limitez ça à un truc genre "affaiblit énormément la cible mais ne lui bouffe pas toute sa puissance" histoire de laisser quand même une marge de manœuvre à votre victime et ça devrait passer. Le fait qu'on puisse se libérer du sort si on casse le rituel est une bonne chose. Est-ce que ça précise dans vos sources si le retour d'énergie une fois le cristal détruit est dangereux pour la personne qui récupère sa puissance et son ennemi ? Important à préciser.

Corps éthéré > Complètement putain de pété. Restreignez ça à la planète/vaisseau/zone spatiale ou vous vous trouvez sinon ça va être infernal pour vos ennemis. Pas besoin d'ajouter une restriction de temps, on va déjà limiter à une zone d'action.

Lien de sang > J'explique la limite à poser pour ça et Effigie. Limitez le nombre de personnes marquées par ces pouvoirs selon le niveau du personnage. Une marque pour apprenti, 2 chevalier, 3 maître. Pas besoin de nerfer la portée de vision de ces pouvoirs, c'est un peu leur principe même de pouvoir voir n'importe ou. A la limite, si ça touche un forceux, faut voir si on n'oppose pas les 2 niveaux de personnage pour savoir si la cible sera visible vraiment tout le temps ou non. Je pense qu'un Maître ayant Dissimulation ou Voile en maîtrisés doit pouvoir se soustraire à la vue de ces pouvoirs... Au moins temporairement. En-dessous par contre...

Symbiose > Là encore, à relativiser selon le grade. Un apprenti qui symbiose un Rancor, c'est non. Prenez exemple sur le système de la Magie Sith qui tient compte du niveau de maîtrise pour les pouvoirs disponibles. Mais en gros l'idée c'est qu'on peut se balader avec une bestiole qui nous obéit h24 et qui est renforcée par son lien avec nous. En gros le pépère va pouvoir se battre contre des trucs plus forts que lui (pas trop non plus), sera plus malin et intelligent, etc. Okay.

Arme du Dieu Vorace > Arme de Force mais en encore moins bien parce que ça affaiblit l'utilisateur. Mouais. En l'état ce pouvoir n'a aucun intérêt je pense, faudrait voir soit à le changer soit à le up d'une manière ou d'une autre, personne ne prendra jamais ça.

Adptation Bestiale > Mutations temporaires et octroyant des bonus temporaires. Notez que les caractéristiques physiques acquises le seront aussi. Je pense qu'il faudrait limiter à la constitution du corps de la Sorcière. Exemple : si vous vouliez choper des griffes de Rancor, c'est non. Le corps humanoïde n'est tout simplement pas capable de s'y adapter puisque la mutation ne touche que la partie concernée.

Odojinya > Doublon avec Symbiose mais j'imagine que là encore, comme pour Effigie/Lien de sang, y a pas le même objectif philosophique dirons-nous. J'imagine que c'est bien plus dominateur que Symbiose qui semble plutôt axé sur l'harmonie entre l'animal et le dompteur. Au pire, on peut toujours dire que Symbiose rend l'animal ciblé plus intelligent, rusé et "civilisé" là ou Odo' le rend plus féroce mais de fait, sujet à péter une durite et contaminer l'utilisateur.

Talisman > Pété, j'aime. A nerfer selon le niveau de l'utilisateur et la cible si PJ (surtout PJ forceux). Potentiellement on peut poser une durée limitée au-delà de laquelle l'utilisateur commence à se transformer en cendres. En tout cas j'aime cette idée que le pouvoir a un coût, totalement en accord avec le concept du Dieu Vorace.

Talisman majeur > Un genre d'Amulettes Sith en plus marrant. Rien à dire, les prérequis cités rendent le pouvoir aussi pété que complexe à utiliser.

Totems > En l'état, aucune idée d'à quoi ça sert. L'esprit élémentaire fait quoi ? Il sert quel but pour une Sorcière ? Précisez un peu, c'est flou.

Avatar > Frankenstein chez les Sorcières. Ça a l'air bien marrant pour un fight mais vachement dangereux. Et j'imagine que la cible de ce pouvoir est condamnée à rester un Avatar ? Je sais pas trop quoi en dire, ça semble à la fois pété et très complexe à mettre en place.

Chant des morts > Doublon avec Mort Réanimé de la magie sith mais en plus chiant. Limiter le nombre de morts-vivants invocables je pense, en dehors de ça pourquoi pas.



Je crois avoir fait le tour de ce que j'avais à en dire (ou alors j'ai zappé le reste...), si vous avez des questions de votre côté hésitez pas. En attendant comme premier jet c'est du beau travail, ça va nécessiter un travail d'adaptation mais je pense que c'est faisable et incorporable au gameplay sworien. Les descriptifs de pouvoirs sont un peu trop vagues également donc voyez ça aussi. Bon courage et belle initiative !
#37273
Il y a beaucoup de choses qui ont été dites par Amertume et donc sur lequel je ne reviendrai pas.

DATHOMIR

Il est clair que préciser le lien entre Dathomir et ces fameux pouvoirs devrait être une priorité.
Quelques pistes me viennent en écrivant : Modifier le niveau de maîtrise du pouvoir en fonction de la distance avec la planète ? Si vous êtes sur Dathomir, le pouvoir prend un level up sans que vous ayez besoin de le faire monter et plus vous vous en éloignez plus son efficacité diminue (Connu = Loin de Dathomir / Pratiqué => Proche de Dathomir / Maîtrisé => Sur Dathomir) ? Ou bien pour une utilisation optimale du pouvoir, vous devez faire votre rituel sur Dathomir ou à proximité ? A vous, ou au staff de trancher.

RITUEL

L'idée de faire un rp de rituel avant l'utilisation d'un pouvoir est un bon moyen de contrebalancer son côté " pété " et ça servira aussi de préciser dans le cas des pouvoirs qui propose plusieurs effets, l'utilisation prévu. Ainsi on aura pas de petit malin qui fait son rituel pour utiliser le pouvoir " Talisman Majeurs " et qui nous sort un effet situationnel du Talisman en question. On est sûr que via le rp le joueur a précisé les effets de son Talisman et qu'il a donc dans son inventaire un Talisman de Découverte qui va pas magiquement devenir un Talisman de Contre Sort quand ça lui chante.

Tant qu'on est sur la question du rituel, je vous suggère de vraiment donner les indications des rituels dans la description de chaque pouvoir. Si en UE/Canon on précise ce qu'il faut faire dans les grandes lignes pour créer un Avatar de la Colère, autant le dire dans la description du pouvoir. Libre ensuite au joueur de refaire exactement le même rituel, de s'en inspirer, d'en dévier fortement mais toujours de garder quelques éléments "clés" qui forcent à respecter les grandes lignes de la culture Sœur de la Nuit. Ne serait-ce que pour aider le petit nouveau qui n'y connait rien et qui veut s'essayer au jeu, ça donnera de la matière à exploiter dans ses rps et ça lui évitera de passer 4h de recherche Wookipedia. Faites tourner le savoir les copains, faites circuler l'information, si vous êtes des encyclopédies Dathomirienne, on veut vous lire !

POUVOIRS

Ca va faire un peu doublon avec Amer' pour certains pouvoirs mais je vais remettre ici ce que j'avais dit sur Discord :

Liens du Sang => Tout ce qu'a dit Amer + je serai quand même d'avis de pas le mettre Apprenti celui-là. En tout cas si Cristallomancie est rang Chevalier, je vois pas pourquoi Lien du Sang le serait pas aussi. C'est pas parce que tu peux pas voir l'avenir ou le passé qu'au niveau Padawan c'est pas ultra claqué de repérer une cible où qu'elle soit pour le restant de tes jours. Ou alors proposez une version méga nerfé quand t'es Padawan et que le pouvoir est en connu : c'est le niveau zéro du Lien du Sang donc il doit y avoir un effet beaucoup plus faible que le niveau ultime.

Les talismans de transformation => il n'y a pas d'identification de la condition à la métamorphose, on ne sait pas en quoi on se transforme, on ne sait pas comment on " coince l'essence d'un être dans le talisman ", c'est trop vague pour les non-connaisseurs et en plus y'a " par exemple " ça veut dire que ça permettrait autre chose ? Précisez-le.

Avatar de colère => " au paroxysme " c'est très vague. Je pense qu'on devrait plutôt utiliser une mesure type " gagne 2 ou 3 fois sa musculature originelle ". Dans le cas d'un pouvoir peu maîtrisé il faudrait préciser les limites d'utilisation. Est-ce que le pouvoir fonctionne sur le corps de la cible mais celle-ci devient incontrôlable ? Est-ce que le pouvoir donne un petit bonus de puissance mais un contrôle sur la cible irréprochable ? Bref, où se situent les failles quand on maîtrise pas encore le pouvoir.

Autres => Certains pouvoirs qui ressemblent trop à ce qui existe déjà dans la magie Sith peuvent disparaître sans regret je pense. Je pense à Arme du Dieu Vorace, Chant des Morts, Eclosion de la Bruyère, l'Aspect de la Tempête voir Totem qui est tellement vague qu'on se demande s'il a un grand intérêt. Si je propose qu'ils disparaissent, ce n'est pas pour éviter les doublons, mais bien pour mettre en avant un " jeu Soeur de la Nuit " à part entière qui est plus centré sur le monde des Esprits et des Bêtes et qui incarne pour moi toute leur culture. Ce qui n'est pas réellement " chamanique " même si ça existe dans le Canon/l'UE n'a pas besoin d'être joué sur SWOR. Personnellement, je veux voir des personnages dont la culture de Sorcière s'incarne réellement dans leurs pouvoirs et certains pouvoirs portent vraiment une personnalité à part entière, tandis que d'autres moins. Autant garder uniquement les pouvoirs charismatiques et imposer ainsi au joueur un choix réduit qui l'obligera à aller voir ailleurs s'il veut vraiment obtenir ces pouvoirs " doublons " ou à se focaliser davantage sur le développement de pouvoirs purement " soeurs de la nuit " et ne pas trop s'éparpiller.

TRANSPARENCE

D'une manière générale je vous suggère d'être 2 fois plus clair et appliqué dans la description de chaque pouvoir. Il y a des fautes mais pas seulement, ça manque de détail et certaines phrases sont parfois même involontairement obscures à cause de leurs tournures. N'oubliez pas que vous proposez une nouvelle liste de pouvoirs qui sont bien peu connu du commun des mortels. Par conséquent vous devez ajouter aux descriptions des pouvoirs, les conditions d'utilisation (rituel, incantation etc) mais aussi les aléas pour chacun d'entre eux en fonction de notre système actuel (le fameux "quid des effets de ce pouvoir en niveau connu/pratiqué/maîtrisé ?)

Si vous avez de la motivation, n'hésitez pas à accompagner votre proposition d'arbre des pouvoirs avec un laius sur les rituels/la culture des soeurs de la nuit pour mieux comprendre ce qu'on peut faire avec tout ça irp. S'il y a des sacrifices dans les rituels, il faut que ça apparaisse.
S'il y a des tabous dans l'utilisation de certains pouvoirs il faut aussi que ça apparaisse.
Enfin, la transmission et l'apprentissage de ces pouvoirs n'est pas assez explicité. J'ai besoin de savoir si les Soeurs de la Nuit feront une différence entre transmettre leur savoir à un Frère de la Nuit, à un Sith ou à un étranger qui ne se réclame d'aucune affiliation particulière. Je suis sûr qu'il y a des variations pour chacun et c'est important que vous le précisiez.


En dehors de ça c'est un excellent travail et j'ai hâte de voir les rps que vous allez pondre autour de ces pouvoirs qui sont aussi effrayant que charismatiques **
#37279
C'est joli, j'aime beaucoup que vous soyez restés sur la charte graphique du forum. M'est d'avis que ça enrichit beaucoup le jeu forceux de savoir que ça existe.

Si j'avais un conseil à donner... ah, c'est ce qu'on me demande. Donc, mon conseil : c'est un peu dommage de gaspiller des slots de pouvoir. En plus, avec la remarques précédentes, le fait que ce ne soit utilisé et utilisable que sur Dathomir, malgré le côté "pété" de la chose, en plus du côté rituel évoqué sur l'Agora (avoir besoin de temps, d'ingrédients, de compétences, de savoirs, ...) limite déjà pas mal la chose. C'est typiquement, à mon sens, des pouvoirs qui seront utilisés une ou deux fois par joueur, voire une fois en PJ vs PJ. Je pense qu'u lieu d'en faire de pouvoirs, on pourrait en faire des tools pour forceux, avec des conditions assez strictes :
- obligation d'être modéré/validé par un MJ
- restriction des règles d'ubiquité quand on RP pour avoir accès et utiliser ces rituels : quand on lance un RP pour apprendre puis utilisé un rituel de soeurs de la Nuit, restreindre à un seul autre RP possible, obligatoirement antérieur à Dathomir, pour le joueur.
- minimum qualitatif et quantitatif de jeu et de RP pour y avoir accès
... et on peut en imaginer d'autres

Le set pouvoir/forme/classe me convient, et est assez complet. Je pense que votre idée est super enrichissante pour le Lore de SWOR, sans qu'on puisse s'obliger à y réserver des slots GamePlay. Et mes propositions, je pense, conviennent à l'idée que cette magie typique de Dathomir, n'est efficace que sur Dathomir, et fait de Dathomir une sorte d'exception RP et GamePlay ^^.

En plus, ça peut donner un super développement sur les influences Lumineuses/Obscures qui vont se jouer. Les Soeurs de la Nuit vont devenir un enjeu stratégique pour tous les Forceux. J'aime bien l'idée.
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