L'Astre Tyran

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By Alyxtra Ma-Oon
#37303
Hello,

Je viens vers vous avec une proposition qui ne fera pas que des heureux ! D'abord, j'ai lu le sujet proposé il y a 3 ans et je dois dire que je suis d'accord avec les raisons qui vous ont poussé à refuser ce système. Celui que je propose aujourd'hui est plutôt différent, ce qui ne veut pas dire pour autant qu'il vous plaira mais qui ne tente rien n'a rien. ;)

Le concept dans les grandes lignes

- Les compétences représentent des domaines variés (Armes de Tir, Armes blanche, Athlétisme, Pilotage, Informatique, ...), à l'inverse de la proposition précédente (où les compétences étaient très spécifiques, comme les pouvoirs de la Force)
- Les compétences disposent de plusieurs niveaux : [Inconnu], Connu, Pratiqué, Confirmé, Maîtrisé
- Le niveau des compétences progresse de manière automatique
- Les compétences s'utilisent avec des jets de dés
- Les compétences sont OPTIONNELLES

Liste des compétences

Je ne vais pas m'étendre sur le sujet car c'est la partie la moins controversée de la proposition. On pourra établir ensemble les compétences qu'on souhaite inclure, si on décide de partir là-dessus. ;)
Mais dans l'idée, une compétence = un domaine, donc on aurait pas de compétences ultra spécialisées (comme "Esquive", "Frappe Aérienne", "Camouflage", "Tir de Suppression", etc) mais plutôt des champs assez larges (pour reprendre mon exemple : Armes de Tir, Armes blanche, Athlétisme, Pilotage, Informatique, Charisme, Discrétion, Médecine, etc).

Niveaux de compétence

Chaque niveau représente un certain score, qui sera utilisé conjointement avec les dés (j'y reviendrais aussi).

    [Inconnu] : 0,
    Connu : 2,
    Pratiqué : 4,
    Confirmé : 6,
    Maîtrisé : 8,

Par défaut, votre niveau de connaissance dans une compétence est "Inconnu". Je préfère ne pas m'étendre dans les règles tant qu'on a pas décidé de valider le système, mais il faudra qu'on détermine le nombre de compétences connues / pratiquées / confirmées / maîtrisées d'un nouveau personnage. Cela dépendra aussi du nombre de compétences qu'on aura choisi, mais on peut imaginer commencer avec 1 compétence maîtrisée, 1 compétence confirmée, 2 compétences pratiquées, et 3 compétences connues... Par exemple.

En revanche, on peut déjà parler de la façon dont les compétences progressent. Je n'ai absolument pas envie de faire un système manuel, à base d'XP ou autre, qui demande du travail aux Maîtres du Jeu. Je pensais plutôt à une valeur "cachée", qui augmente à chaque échec dans un test de cette compétence (parce qu'échouer, c'est apprendre). Arrivé à un certain montant, la compétence prend un niveau. Cela implique du codage mais je suis prête à mettre la main à la pâte. ;)

Jets de dés

On entre dans le cœur de la proposition. Dans ce système, les joueurs pourraient pimenter leurs RPs en utilisant leurs compétences pour réaliser certains tests de compétence soumis à des jets de dés. Et c'est là où j'insiste sur le fait que je souhaite un système optionnel : si ce n'est pas votre trip de faire des jets de dés, ne le faites pas. Tel que je l'imagine, ce système facultatif serait là pour les joueurs qui veulent un peu se "challenger" pour le plaisir. Aujourd'hui rien ne vous empêche d'écrire que votre personnage tente quelque chose et échoue, mais cela demande une certaine rigueur, et surtout, c'est moins "drôle" (pour moi, et peut-être d'autres ; on s'amuse tous à notre façon !) car c'est vous qui décidez d'échouer. D'ailleurs, c'est aussi vous qui décidez de réussir lorsque votre personnage accompli une action avec succès. Et c'est très bien comme ça, ce n'est pas un problème et ça ne doit pas changer - mais pour ma part, je trouve ça super amusant de mettre une part de hasard dans les conséquences de mes décisions. Je dis bien UNE PART seulement ! ;)

Bon, cette parenthèse fermée, parlons des jets de dés. Déjà, en plus des niveaux de compétence, il y a des niveaux (ou seuils) de difficulté (notez qu'il y en a un pour chaque niveau de compétence, avec un seuil de difficulté supplémentaire).

    Très faible : 2,
    Faible : 4,
    Moyenne : 6,
    Difficile : 8,
    Très difficile : 10,
    Extrême : 12

Cela signifie que pour réaliser une tâche difficile, je dois faire 8 ou plus. Prenons un exemple... Imaginons que je souhaite sauter d'un speeder à un autre en pleine course (attention les enfants, ne pas reproduire à la maison !). C'est une action plutôt difficile, mais je suis confirmée en Athlétisme, aucune inquiétude ! Imaginons un nouveau bbcode qui génère tout ce qui faut automagiquement.

Code : Tout sélectionner[dice]athletisme:8[/dice]

Le format (competence:difficulté) serait interprété par le forum, qui connaît mon score en athlétisme et va donc générer le résultat suivant :

    Test de compétence [Athlétisme]
5 () + 6 (Athlétisme) = 11, opposé à 8 (Difficulté) = Succès !


Grâce au résultat du dé (5) et mon score de compétence (6), j'ai fait plus que le seuil de difficulté (8), c'est donc un succès. Comme tout est géré automatiquement, on peut même imaginer quelques mentions spéciales :

    Test de compétence [Athlétisme]
2 () + 6 (Athlétisme) = 8, opposé à 8 (Difficulté) = Succès de justesse !


Et d'autres (Échec critique, notamment ^_^).



Quand utiliser les dés

Quand vous voulez. On est grands, je pense qu'on peut se mettre d'accord pour dire que ce système est là pour s'amuser, pas pour se prendre la tête. Cela signifie, toujours dans l'idée que le système est optionnel, que je pourrais faire un RP sans, et puis de temps en temps, un RP avec. En tant que MJ, je peux proposer à un joueur d'utiliser les compétences si on a tous les deux envie, ou je peux ne pas le faire. En tant que joueur solo, je peux sortir les dés à ma guise. Dans un RP avec un autre joueur, on se met d'accord, notamment si on joue l'un contre l'autre.

Comment utiliser les dés

Et bien, là aussi je pense que ça devrait être à vous de choisir. Si vous êtes un peu frisquet, contentez-vous de faire des tests de compétence faciles, avec peu de chance d'échec. Au contraire, si vous êtes là pour souffrir, vous pouvez y aller sur les tests difficiles voire extrêmes ! Le mieux, à mon avis, reste de doser de manière équilibrée. Quelques tests faciles, pas mal de tests moyens, et des tests difficiles pour les moments forts du RP. C'est à vous de voir, car c'est un système auto-géré. ;)

"C'est injuste de mettre ça en place maintenant"

Et bien, c'est aussi pour ça que dans ma proposition, le système est optionnel.

Pour ma part, je pense qu'il ne remet pas en cause les évènements passés inRP : ce qui est arrivé, ou ce qui arrivera, avec ou sans dés, sera toujours valide. Je veux que ce système reste léger et ne soit pas imposé. Il ne faudrait pas qu'on oblige l'utilisation des dés pour une épreuve de passage à Chevalier, ou bien pour une escarmouche entre deux factions. Les compétences et les dés doivent rester là pour s'amuser, c'est tout !

"Je n'aime pas le hasard"

C'est bien pour ça que c'est optionnel ! Néanmoins, j'aimerais souligner deux choses qui font que le hasard n'est pas si problématique :

1 - D'abord, j'aimerais que dans leur implémentation, les dés et les compétences soient légèrement en faveur du joueur (cf. mon spoiler précédent). Dans le résultat d'un test, votre compétence importe plus que le dé.
En gros, vous avez ~82% de chances de succès lors d'un test avec une compétence égale à la difficulté (Niveau Connu = Seuil Faible, Niveau Pratiqué = Seuil Moyenne, Niveau Confirmé = Seuil Difficile, Niveau Maîtrisé = Seuil Très Difficile), ~57% de chance avec une compétence inférieure d'un cran à la difficulté, ~28% de chance avec une compétence inférieure de deux crans, etc. Si vous avez peur d'être malchanceux, libre à vous de réaliser des tests de compétence prudents. ;)

2 - C'est sûrement le plus important : tout bon MJ vous le dira, on s'en fiche d'échouer un test ! Ce n'est pas la fin du monde. Si Alyxtra pirate un ordinateur et échoue, ça rajoute du piment dans mon RP (peut-être qu'une alarme se déclenche, ou bien un administrateur système reçoit une notification), et une nouvelle tâche à gérer ; ça met en péril ma mission, mais ça ne veut pas dire qu'elle est condamnée à l'échec. A vaincre sans péril, on triomphe sans gloire !

"Les dés ne favorisent pas le RP"

Ce sont deux notions différentes. Le RP tel qu'il est aujourd'hui me plaît énormément, et je pense que rajouter des jets de dés ne changera pas ça. Après tout, rien ne m'empêche déjà d'utiliser de véritables dés sur mon bureau pour décider des conséquences de mes actions quand je rédige un message ; la différence, c'est que là, l'interface me permettra de le faire plus facilement. Ensuite, c'est à moi (et à ceux qui utiliseraient un tel système) de continuer à écrire de beaux RPs dignes de SWOR. Les dés et les compétences ne sont là que pour accompagner le RP, rien de plus.

"Mais... Pourquoi ?!"

Parce que je suis une grande folle, principalement ! :luve: Le concept m'amuse, tout simplement. En fait, je suis prête à le faire dans mon coin hors du forum et m'en servir pour mes propres RPs ^_^, mais je me disais que ça serait sympa d'en faire profiter ceux qui peuvent être intéressés. Je suis bien consciente que le forum n'a pas besoin de ça pour fonctionner, Harlon l'a très bien expliqué ici :

Je donnerais d'emblée un "non" à un tel système. Je n'ai pas à justifier ceci autrement que ce n'est pas l'identité de Swor. Les systèmes D&D, l'expérience et autres systèmes s'inspirant des JDR papier ont été l'apanage d'autres forum ( Tales of Galaxy notamment ) et c'est un système de gestion économique pour servir le jeu littéraire qui a fondé l'identité sworienne.


Mais je n'entends pas remettre en question l'identité du forum, seulement rajouter un sous-système qui pourrait plaire à quelques personnes. Ce n'est pas non plus un changement pour re-dynamiser le jeu ou attirer les nouveaux (je suis moi même trop nouvelle pour en ressentir le besoin :P), juste une idée que j'avais en tête depuis un moment.

Pour tout dire, je suis partie pour rester sur SWOR longtemps, et j'aime bricoler à droite-à gauche, vous allez donc me voir implémenter des idées farfelues comme ça de temps en temps (avec la bénédiction de Kyp et la vôtre), ne soyez donc pas surpris :heart:).

Merci d'avoir eu la patience de tout lire (ou merci pour avoir scrollé tout en bas), pour vous récompenser voici un gif pour égayer votre soirée :

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Bisous !
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By San Kun
#37306
C'est optionnel, ça enrichit le jeu pour ceux qui sont full, j'aime beaucoup l'idée! En plus le système est simple.
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By Alyxtra Ma-Oon
#37307
Comme on s'est un peu échauffés sur le salon #agora sur le Discord, j'aimerais rétablir quelques notions.
Les compétences/dés que je propose sont avant tout là pour s'amuser et enrichir le RP.

Pour s'amuser, ces nouvelles règles doivent rester simples (j'adore le JdR papier mais je ne l'imposerais pas sur un forum, c'est bien trop complexe) et optionnelles pour ceux à qui ça ne plaît pas (et j'insiste énormément sur ce point). Si on arrive pas à s'en tenir à un système aussi simple que la proposition de base parce qu'on a besoin de tout formaliser, de tout équilibrer, etc, je pense que le projet n'en vaudra pas la peine car l'idée est simplement de rajouter des options de jeu pour ceux que ça intéresse.

Pour enrichir le RP, ces nouvelles règles doivent apporter au RP, et non pas le remplacer. Un exemple que j'ai lu sur #agora : si mon personnage a une jambe cassée, mais qu'il maîtrise la compétence Athlétisme, il va pouvoir faire un test d'athlétisme et sauter au-dessus d'un ravin.

NON, évidemment, non. Je pense qu'on a pas besoin de formaliser ces règles ("Si je suis blessé, alors j'ai un malus de 8 à mes compétences"' et autres variantes dignes d'un D&D), on est assez matures pour s'auto-gérer et rester cohérents. Ainsi, si j'ai la jambe cassée, je vais me retenir de faire un test d'athlétisme improbable...

Pour rappel, dans le système que je propose, c'est vous, en tant que joueur, qui décidez quand et quels dés effectuer.

De même, un jet de dés ne va pas déterminer si votre personnage arrive à convaincre toute une foule au Sénat. C'est trop gros pour un simple test de Charisme, ce genre d'actions un peu exceptionnelles ne bénéficie pas des compétences, ce n'est intéressant pour personne. Par contre, si vous devez convaincre un seul interlocuteur, vous pourriez faire un test de Charisme pour pimenter un peu l'interaction, mais cela ne vous dispense pas d'un beau dialogue pour appuyer votre tentative de persuasion !

J'ai lu, toujours dans #agora :

Si tu sais pas gérer un conflit ou autre, ce n’est pas parce qu’il y a écrit diplomatie +10 dans ta fiche que tu résous tous les problèmes en RP.


Et c'est très pertinent ! En effet, le jet de dés sera plutôt là pour te mettre des bâtons dans les roues plutôt que te donner une carte Joker.

De manière générale, ce que vous ne pouvez pas faire avec le système actuel, vous ne pourrez pas le faire non plus avec les compétences. Par exemple, si vous n'êtes pas en position de faire un Coup d'État, peu importe que vos compétences Charisme, Diplomatie, etc, soient maxées : même avec tous les succès critiques du monde, si c'est incohérent pour votre situation, vous ne ferez pas de Coup d'État.

En gros, voyez les dés comme un pseudo-MJ pour dépanner quand vous n'avez pas de MJ/Joueur pour vous donner la réplique dans vos RPs. ;)
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By Jen'Ari Nekanasaza
#37308
    Petite question ... Comme c'est optionnel, certains joueurs ne vont pas avoir de compétences. Donc, que se passe t-il dans le cas où un joueur qui a choisi de ne pas jouer les compétences rencontre un joueur qui a fait le choix d'avoir des compétences, et donc une quantification de son talent ? Le joueur qui fait le choix d'un outil optionnel ne se trouve t-il pas favorisé face au joueur sans compétence, qui pourrait très bien avoir le même niveau dans le domaine de conflit, mais qui n'aura simplement pas été formalisé par le système optionnel ? C'est clair ce que je raconte ou c'est de la purée ? Dites-moi.
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By Dashel Nelievar
#37309
Salut !

Pour revenir à ce que j'ai déjà dis hier sur le Discord, et ce n'est que mon avis, je ne suis pas contre les dés ou un listing des compétences pour les joueurs mais... Parce qu'il y a toujours un mais...

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J'aime beaucoup le système actuel dans le sens où il repose majoritairement sur le niveau d'écriture et l'imagination. Certes, les Jedi ont une fiche de force. Ça nous permet de connaitre nos pouvoirs et formes, où encore de se spécialiser, et ça permet également de suivre notre évolution dans la Force. Mais cette évolution passe par le RP. Si l'on veut progresser et passer d'un rang à l'autre il faut savoir RP comme un Jedi ou un Sith. Le rapport à la Force de notre personnage prime sur le nombre d'utilisation de tel pouvoir ou tel forme.

Cependant, j'aime bien certaines idées proposées également.

1) Les compétences

Avoir un listing de compétence peu être intéressant. Actuellement je recherches des joueurs ayant des capacités de discrétion, de vol ou d'informatique. Avoir une genre de carte d'identité permettant de connaitre les compétences des uns ou des autres peu avoir du bon. Je ne vois même aucun problème à dire que Dashel est un pilote, ou un mécano.

Mais.

Ce qui est important, c'est d'exprimer ses compétences par le RP. J'ai dis que j'étais un bon pilote ? Ok. Alors je connais mon vaisseau sur le bout des doigts ; je sais comment le faire démarrer, artérite ; je connais le jargon qui accompagne le pilotage ; je peux faire un RP basé la dessus etc. et ce sera via mon niveau d'écriture que je justifierais mon niveau de pilotage.

Ce qui implique que si j'indique que je suis un bon commerçant et que je suis un bon négociateur, mais que lorsque que je fais un RP sur mon métier, à la fin tout ce qu'à envie de faire mon interlocuteur c'est de me vendre sa marchandise encore plus cher...

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Parce que du coup, si on en vient à proposer de donner un niveau à nos compétences ça va donner ça... Quelqu'un qui aura fait plein de RP diplomatie, avec que des PNJs et qui aura donc augmenté sa compétence en diplomatie au maximum, va un jour se retrouver face à un autre joueur et lui dire qu'il est un bon diplomate parce que c'est écrit. Ce qui à mon sens est dommage. Contrairement à un jeu vidéo ou même un jeu de plateau, les capacités de nos personnages s'expriment par nos capacités à les faire vivre à l'écrit.

Et encore une fois, le fait que les forceux aient ce genre de notation n'est là que pour appuyer leur apprentissage et leur évolution. Parce que le padawan doit apprendre avant de devenir chevalier. Mais je reste convaincu que si un jour je fais face à quelqu'un qui ne devrait pas (en théorie) battre Dashel, si il joue mieux que moi alors ce sera mérité. C'est comme battre un boss ridiculement fort dans dark souls...

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Du coup et pour résumé, j'aime bien l'idée d'inscrire quelque part les compétences. Et rien n’empêche de les faire progresser ou d'en apprendre de nouvelles. Tout comme proposer soit même son niveau de compétence. Actuellement je pourrais dire que Dashel à un bon niveau de pilotage. Ou bien lui faire apprendre le piratage et dire qu'il est débutant en la matière. Mais je n'aime pas l'idée d'un barème de notation qui augmenterait en fonction d'un nombre d’utilisation et qui permettrait à tout le monde d'être fort dans un domaine non maîtrisé InRP.

2) Les dès

Tout d'abord j'aime bien l'idée de pouvoir, si et uniquement si on le veut, en utiliser. Juste que ce soit une possibilité.

Parce que si cela devait être imposé à tous, le jeu serait autrement moins agréable quand tu utilises une capacité que tu connais sur le bout des doigts, par exemple le crochetage, et que tu as fait 1 alors qu'il te fallait minimum 2...

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Ça casse le rythme dans un RP où tout est sensé reposer sur l'écriture et sur ta façon d'aborder ton personnage et son environnement. Maître Yoda qui se prend une raclée parce qu'il n'a pas réussi à faire une simple poussée alors que jar jar binks a simplement eu la chance de lui envoyer une bombe en pleine figure... Mouais...

En revanche, j'aime l'idée de l'impartialité des dès. Si les joueurs sont d'accord entre eux. Pourquoi pas. Ca peut justement pimenter un peu le jeux. Mais pas question d'être mauvais joueur et de refuser le sort d'un dès parce qu'on est frustré. Si on accepte, on accepte. Dans un RP pilotage c'est assez fun. Tu mets des obstacles de différents niveau sur le chemin. Chaque obstacle à un niveau de dès différents. Chaque message compte pour un ou deux obstacles. Soit tout réussi à passer l'obstacle, soit tu perds du temps. A la fin, ça permet de déterminer un gagnant. J'avais bien aimé.

Tout ça pour dire que, même si je trouve dans l'ensemble que ça dé-sert le RP et que ça ne doit pas être obligatoire, la possibilité de les utiliser peu être un plus.

FIN

J'ai donc dis ce que je pensais et ça n'engage que moi évidemment. Je ne suis pas contre le listing des capacités et je songe à ajouter une ligne dans ma fiche pour que chacun sache ce que je sais faire pour qu'il loue mes services ! Mais les capacités doivent s'exprimer par ma propres habilités à les faire vivre. Ce qui à mon sens rejoint l'idée que les dès tendent à desservir cette envie de raconter des histoires. Bien que leur utilisation puisse parfois être intéressante.
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By Alyxtra Ma-Oon
#37319
Ranath a écrit :
    Petite question ... Comme c'est optionnel, certains joueurs ne vont pas avoir de compétences. Donc, que se passe t-il dans le cas où un joueur qui a choisi de ne pas jouer les compétences rencontre un joueur qui a fait le choix d'avoir des compétences, et donc une quantification de son talent ?


Très bonne question ! Selon moi, le mieux pour tout le monde serait de donner la priorité à ceux qui ne veulent PAS utiliser le système. Cela signifie que dans un RP où X joueurs participent et l'un d'entre eux ne veut pas utiliser le système pour cette fois, personne ne l'utilisera. Même à 1 personne contre 4. Ce sera aux joueurs de se mettre d'accord en amont, comme des adultes. ;)

Ranath a écrit :
    Le joueur qui fait le choix d'un outil optionnel ne se trouve t-il pas favorisé face au joueur sans compétence, qui pourrait très bien avoir le même niveau dans le domaine de conflit, mais qui n'aura simplement pas été formalisé par le système optionnel ? C'est clair ce que je raconte ou c'est de la purée ? Dites-moi.


Au contraire, dans ce cas là le joueur sans compétences serait favorisé. Admettons que deux joueurs se mettent d'accord : l'un ne veut pas utiliser le système, mais que l'autre l'utilise ne le dérange pas. Leurs persos respectifs ont plus ou moins les mêmes aptitudes, par exemple ce sont d'excellents slicers, des agents du BSI (complètement par hasard).

Situation : en infiltrant une base quelconque, ils se séparent pour couvrir plus de terrain. A un moment, chacun rencontre une porte verrouillée.

- Le joueur sans compétence va décrire sa rencontre avec l'obstacle, puis la façon dont il le passe, puis le passer ou échouer selon la direction qu'il veut donner à la suite du RP
- Le joueur avec compétence va décrire sa rencontre avec l'obstacle, puis la façon dont il le passe, puis le passer ou échouer selon le résultat des dés

Voilà. C'est tout ce que je propose. J'insiste sur la partie mise en forme : il ne sera JAMAIS question d'ignorer cet aspect du jeu. Compétences ou non, vous devriez toujours jouer de la même façon ! La différence, c'est qu'en absence de MJ, ce sont les dés / le destin / le hasard / une suite de chiffres aléatoires qui décideront des conséquences de votre action.

Je suis peut-être naïve ou idéaliste mais c'est comme ça que je vois le système et que je voudrais qu'il soit utilisé. Je comprends bien que certaines personnes s'inquiètent de l'équilibrage mais c'est très simple, lors d'un RP en compétition, les joueurs se mettent d'accord ; sans les compétences, ils feront comme aujourd'hui, avec les compétences, ce sont celles-ci + les dés qui détermineront qui gagne.

Dans la mesure où c'est un choix, ce n'est ni imposé ni systématisé, les joueurs qui acceptent de, par exemple, faire un combat avec les dés, devront se soumettre aux caprices du destin : ils auront signé pour ça, après tout ! ^_^

Dashel a écrit :Ce qui est important, c'est d'exprimer ses compétences par le RP. J'ai dis que j'étais un bon pilote ? Ok. Alors je connais mon vaisseau sur le bout des doigts ; je sais comment le faire démarrer, artérite ; je connais le jargon qui accompagne le pilotage ; je peux faire un RP basé la dessus etc. et ce sera via mon niveau d'écriture que je justifierais mon niveau de pilotage.


Je pense que ma réponse à Ranath va dans ton sens. ;)

Dashel a écrit :Ça casse le rythme dans un RP où tout est sensé reposer sur l'écriture et sur ta façon d'aborder ton personnage et son environnement. Maître Yoda qui se prend une raclée parce qu'il n'a pas réussi à faire une simple poussée alors que jar jar binks a simplement eu la chance de lui envoyer une bombe en pleine figure... Mouais...


Je sais que c'est un exemple un peu tiré par les cheveux mais ça n'arrivera jamais car Maître Yoda aurait, par exemple, "Corps à Corps : Maîtrise" alors que Jar Jar Binks aurait le niveau "Connu" (au mieux), et donc quelque soit leurs jets de dés respectifs, Yoda ne pourrait jamais faire moins. Pour prendre un exemple plus crédible, si un Seigneur Sith de SWOR affrontait un Padawan, ça serait certainement la même chose, à moins que le Sith n'ait aucune compétence en combat, mais dans la mesure où les compétences doivent refléter les aptitudes de votre personnage, ça ne devrait pas arriver.

Dashel a écrit :En revanche, j'aime l'idée de l'impartialité des dès. Si les joueurs sont d'accord entre eux. Pourquoi pas. Ca peut justement pimenter un peu le jeux. Mais pas question d'être mauvais joueur et de refuser le sort d'un dès parce qu'on est frustré. Si on accepte, on accepte.


Dans un RP compétitif, je suis d'accord : si tu échoues versus un autre joueur, c'est perdu, dommage ! Mais dans d'autres situations, je ne serais pas choquée qu'un échec donne lieu à un autre test de compétence de "rattrapage". InRP, cela se traduirait ainsi : je fais un test d'athlétisme pour sauter au-dessus d'un ravin, je me foire, mais je relance un dé pour essayer de me rattraper in extremis, ou au moins m'agripper où je peux, quitte à arriver en-dessous de la corniche que je visais. Ce deuxième test me laisse une chance de réussir, mais en me cassant un peu la figure. Et si j'échoue deux fois de suite, j'assume et je me vautre violemment et je me retrouvée forcée à faire un méga détour.

De manière générale, un échec ne mettra pas forcément en péril tout une mission. Le but des échecs c'est de compliquer la vie des joueurs, mais pas de les plonger dans le désespoir. Cela dit, dans la mesure où vous êtes responsables de vos propres jets de dés, si ça vous amuse de souffrir jusqu'au bout, libre à vous ! Je pense qu'il faut laisser les joueurs s'auto-gérer comme ils l'entendent.
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