L'Astre Tyran

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Règles du forum : Véritable monde souterrain, le Crime Galactique est omniprésent dans la Galaxie. Celui-ci existe partout, que ce soit à petite ou grande échelle autour des nombreuses organisations qui en font leur raison de vivre. Ainsi dans l'ombre s'étendent doucement les racines du Soleil Noir, du Consortium, voire même du Cartel Hutt, qui trône toujours fièrement dans son Secteur resté intouché par la guerre.
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La guerre a toujours rapporté gros pour ceux assez intrépides (ou fous) qui en tiraient profit. Les imbéciles enfermés dans leurs croyances débiles et leurs idéaux absurdes peuvent bien aller se rhabiller, le but de toute vie c'est de profiter au maximum de sa vie avant le lever de rideau. Si vous acceptez ce fait des plus simples, alors la vérité se révélera à vous: la criminalité a toujours rapporté autant qu'elle est dangereuse.

Oubliez ces nigauds de républicains et leurs volontés absurdes de liberté et d'égalité pour tous, la liberté ne pèse pas bien lourd quand vous n'avez rien à manger. Laissez tomber ces fous d'impériaux et leurs rêves de conquête pour prouver qu'ils ont la plus grosse, ça ne les a pas sauvé de la défaite et les vrais savent que ce qui compte ce n'est pas la taille du blaster mais comment on s'en sert.

La seule voie qui compte, c'est celle de la liberté, la VÉRITABLE liberté, celle qui vous permet de décider qui vous êtes et ce que vous faites comme vous le voulez. Et si au passage vous pouvez ramasser un joli pactole en levant le doigt avec un sourire à l'attention de tout ces pauvres philosophes à deux balles, c'est encore mieux!

L'état de la criminalité galactique

Ouais bien sûr qu'le crime paie. Pourquoi que j'frais ça sinon?
Boze "Le Jacasseur", truand du quartier corellien de Nar Shaddaa


On ne va pas se mentir, le Crime Galactique a connu de meilleurs jours. La Guerre Civile Galactique a fini comme victoire pour les Rebelles qui ont bouté l'Empire et ont instauré leur prétendue Nouvelle République. Amusant n'est-ce pas? Ils prétendent ne pas refaire les mêmes erreurs que l'Ancienne, mais vous n'avez qu'à jeter un œil parmi les politiciens de leur Sénat pour vous rendre compte que dans l'ombre, les mêmes combines se font, on a juste changé les visages des acteurs mais le cirque continue. Notez que l'Empire ne vaut pas mieux avec ses membres soi-disant supérieurs mais qui feront ce que vous voudrez en échange de leur part du gâteau.

A l'aube de la Guerre Civile, de puissants syndicats du crime ont vu le jour tandis que d'autres ont simplement renforcé leur influence dans l'ombre de l'Empire. Le Soleil Noir, le Consortium de Zann, la Guilde du Maelstrom, le Cartel des Hutts et tant d'autres, ont tous subi le contrecoup de la fin de la guerre, mais ce n'est pas terminé, du moins on l'espère.

Le Consortium de Zann

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Fondé par Tyber Zann, un Seigneur du Crime aussi impitoyable que brillant stratège, (son mentor était le Grand Amiral Thrawn à l'académie de Carida. Pour la petite histoire, il n'a pas été fichu de s'apercevoir que son élève profitait de sa position pour monter un petit trafic d'armes), le Consortium est une petite perle aussi belle à contempler qu'elle n'est éphémère.

Parti de rien avec juste un type décidé à se faire un nom à sa tête, le Consortium est rapidement devenu un syndicat du Crime d'envergure galactique qui a multiplié les coups d'éclat (et aussi les revers) au fil des années. Zann a toujours eu pour ambition de devenir le maître de la galaxie. Il aurait pu réussir s'il n'avait subi des coups dont il n'a jamais pu se relever.

La mort de la compagne de Zann, Mia Ikova, ainsi que la trahison des Rebelles qui ont violé un pacte de non-agression (rappelez-vous qu'ils ont des principes ces petits bonhommes) ont porté un rude coup à l'organisation. La disparition subite de Zann a précipité le groupe dans l'oubli, dépendant entièrement de son chef pour survivre.

Un de ses Corrupteurs a toutefois récemment repris le commandement. Jaden Rendar, dit le Cerbère, est revenu mettre de l'ordre dans les affaires du Consortium déchiré par les querelles internes et a donné un nouveau souffle au syndicat. Il aura du mal à égaler Zann mais en tant qu'ancien homme de main fidèle au patron, rien ne dit qu'il n'y arrivera pas.

Le Soleil Noir

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Le plus grand et le plus influent des syndicats du crime existants, le Soleil Noir a une riche histoire, une espérance de vie assez énorme et une tendance à liquider ses propres membres qui feraient passer les impériaux pour des intrigants à la petite semaine. Il a aussi subi un sacré coup de poing en-dessous de la ceinture quelque temps avant la bataille d'Endor, autant dire que le temps n'a pas été tendre avec lui.

Bâti comme un Empire Galactique du Crime copiant le système impérial des SurSecteurs, le Soleil Noir a été de ceux à faire la pluie et le beau temps durant la Guerre Civile et même avant. Encore aujourd'hui, malgré qu'il ait vu son influence diminuer comme peau de chagrin, il reste présent quasiment partout dans la galaxie.

La mort du Prince Xizor des mains de Darth Vader en +3 ABY a porté un rude coup au syndicat, sans compter la lutte pour le pouvoir suprême qui a suivi. La Nébuleuse Noire, tentative futile de succéder au Soleil Noir, n'a pas duré bien longtemps et les Vigos ont repris les choses en main, se battant entre eux au lieu de choisir un Suzerain apte à raviver la flamme.

Il va donc falloir que quelqu'un se mette au travail pour remettre les choses en ordre et ramener tout ce beau monde dans le droit chemin. Avec du temps et de la poigne, le Soleil Noir peut très bien redevenir le patron.

La Guilde du Maelstrom

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Fondée par plusieurs Seigneurs du Crime quelques années après l'Avènement de l'Empire, la Guilde du Maelstrom est un syndicat du Crime opérant dans l'ombre et pour cause: à l'image du Soleil Noir, très peu de ses membres savent vraiment pour qui ils travaillent. Telle une pieuvre omnisciente et omniprésente, cachée mais à l'influence visible, la Guilde est dirigée par les Consuls, chacun dirigeant sa propre organisation.

La structure de la Guilde a été pensée afin d'empêcher que toute l'organisation ne s'effondre si l'un de ses membres fait sécession. Et le moins qu'on puisse dire c'est que ce fut prémonitoire car lorsque Uueren le Cerbère et Urai Fen quittèrent l'organisation, ce fut une période de chaos et de conflits internes. Mis à part cela, la Guilde a traversé la Guerre Civile sans trop de problèmes, participant à certains coups d'éclats comme l'attaque de Kessel et de l'académie de Carida avec les Rebelles et le Consortium de Zann.

La Guilde avait pour objectif d'être le premier syndicat du Crime galactique tout en ayant un code d'honneur strict et personnel que ses membres devaient respecter en tout temps. Toutefois, et c'est le plus triste, la force de son organisation interne fut aussi la source de sa chute. Les Consuls, tous dotés de fortes personnalités, ne parvinrent pas à se mettre d'accord sur la marche à adopter durant le conflit. En conséquence, la Guilde sombra dans la guerre interne et finalement, chaque Consul sépara sa propre bande de l'ensemble, détruisant irrémédiablement ce qu'elle avait été.

Aujourd'hui morte, la Guilde est un triste rappel du danger qu'il y a dans le monde du Crime à faire confiance à autrui. Ses restes ont été divisés entre les Consuls restants qui les gardent jalousement ainsi que leurs anciens territoires.

Le Cartel des Hutts

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S'il y a bien un empire criminel qui a toujours été visible, présent depuis tellement longtemps qu'on n'imagine même pas que la galaxie ait pu vivre un jour sans le voir dans le décor, c'est le Cartel des Hutts. Les limaces seigneurs du crime ont un objectif simple: le profit.

Les Hutts sont des hommes d'affaires aussi intransigeants et impitoyables au négoce qu'ils ne sont rancuniers et narcissiques. Quand vous vous adressez à un Hutt pour parler argent, soyez sûr qu'il a déjà prévu de se débarrasser de vous de la manière la plus imaginative et horrible possible (c'est un passe-temps comme un autre) pour ne pas avoir à vous payer. Ce qui compte c'est l'argent, par tout les moyens.

Et en parlant d'argent, figurez-vous que le Cartel est bien le seul syndicat du Crime qui s'en est plutôt bien tiré, et ce malgré des coups fourrés de la part des 2 factions en guerre. A tel point que comme sous l'Empire, le Cartel a été laissé tranquille par la Nouvelle République. Il faut croire que la liberté n'est pas si importante que ça pour nos fiers gouvernants...

Le Cartel s'organise en clans avec un chef à leur tête. Chaque membre du clan lui est loyal tout en gérant ses propres affaires. Il va de soi que les clans sont en guerre perpétuelle pour le profit, c'est même vital, la concurrence générant toujours plus d'argent pour l'ensemble du Cartel. Si vous n'avez pas peur de jouer quelqu'un ayant de gros yeux et aimant la viande vivante, vous trouverez votre bonheur parmi les Clans Hutts.

Le Cercle des Cendre-nés

Né de l'implosion de la Guilde du Maelstrom, le Cercle est une société secrète regroupant de multiples organisations, identités politiques et religieuses mais également entités indépendantes. A la veille de la destruction de l'illustre Guilde, certains des consuls et autres membres ont décidé de faire bande à part. Reprenant certains des principes de la guilde, ils ont essayé de simplifier son fonctionnement au maximum, dans un cadre de secret absolu, tout comme la guilde mère.

Aujourd'hui, son objectif est simple : Étendre son influence pour lutter contre les inégalités sociales et raciales dans la galaxie. Ses faits d'armes les plus récents, sont notamment la guerre ouverte qu'elle livre dans l'espace Hutt. Entre pillage, invasion, piraterie ou contrebande, le Cercle utilise tous les moyens à sa disposition pour faire du profit sur le dos des esclavagistes Hutts et ainsi financer la guerre. Ses membres sont ainsi animés par une seule chose, la justice face à ceux qui bafouent la vie.

L'adhésion dans l'organisation ne se fait pas simplement en enjoignant ses motivations. Chaque membre est précautionneusement trié. Ils sont choisis pour leur détermination et la pureté de leur conviction. Tout comme les sociétés secrètes de notre temps, ce sont généralement les agents du Cercle qui approchent les candidats, et non l'inverse.
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Le Jeu Criminel


Tout le monde a un prix!
Tyber Zann en train d'exercer son art de la corruption


Jouer un criminel n'est peut-être pas aussi exaltant que se la jouer avec des Éclairs de Force ou diriger des secteurs galactiques entiers, mais cela ne doit pas vous arrêter, vous qui lisez ces lignes. Incarner un criminel c'est jouer un amoureux de la liberté la plus pure qui soit. Personne ne vous donne d'ordres, personne ne vous juge, personne ne vous atteint, vous seul décidez de votre destin.

Que vous soyez un Seigneur du Crime assoiffé de pouvoir, un pirate à la petite semaine qui recherche la gloire, un gigolo qui veut monter sa propre boîte, vous êtes un criminel, vous agissez en dehors de la loi et ses représentants. Vous voulez devenir le Big Boss du Soleil Noir? Tentez votre chance! Vous voulez inonder les marchés de marchandises de contrebande pour nul autre plaisir que celui de fausser l'économie des honnêtes marchands? Bingo!

Il vous faut toutefois être bien conscient des limites et de la manière dont vous devez agir dans ce monde ou le bon comme le mauvais, le coupable comme l'innocent, le fort comme le faible, finissent tous par passer l'arme à gauche dans votre quête de pouvoir. Si vous n'avez aucun problème avec le fait de vous salir les mains, alors continuez, sinon vous pouvez arrêter là.



La piraterie

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Le moyen le plus simple et le plus dangereux d'acquérir gloire et richesse, la piraterie demande à ceux qui la pratiquent de la patience, de la stratégie et aucune pitié. Avant tout il est primordial de choisir les 2 choses les plus importantes: l'équipage et le vaisseau/la flotte dont vous vous servirez pour piller en toute impunité.

  • Un bon vaisseau adapté à l'assaut que vous projetez vous sauvera la vie en plus de faciliter l'attaque et l'abordage de l'ennemi. Privilégiez les vaisseaux de tonnage léger voire moyen. La robustesse n'est pas forcément primaire, ce qui compte c'est la rapidité et la puissance de feu déployées. Gardez à l'esprit que vous devez lancer un assaut éclair.

Il existe de nombreux modèles idéaux pour un brin d'honnête piraterie. Parmi eux, le Transport d'abordage RZ-52 fait figure de référence. Bien que dénué d'armement, le vaisseau est robuste pour sa classe et dispose de pinces d'abordage pour se coller à sa proie. Autour du sas est également installé un système de découpe pour créer une entrée par laquelle les troupes d'abordage peuvent passer pour faire leur boulot.

N'hésitez pas également à vous munir de quelques chasseurs et bombardiers pour accompagner votre vaisseau principal. D'abord parce qu'il est fort probable que votre proie dispose d'une escorte, et ensuite parce qu'en cas contraire, une petite flotte armée qui vous entoure vous fera paraître suffisamment menaçant pour qu'il n'y ait pas besoin de vous battre.

  • Un équipage doué et discipliné est tout aussi important pour préparer l'assaut. Lorsque vous serez en pleine opération d'abordage, vous devez être certain que vos hommes ne vous lâcheront pas, par peur, stupidité ou autre raison. Recrutez les bons hommes et femmes qui soient pour vous assurer la victoire.

Privilégiez les vétérans de la piraterie qui traînent sur Nar Shaddaa aux petits jeunes, ceux-ci ont tendance à mal connaître l'infinité de réflexes et de manœuvres à faire avant, pendant et après l'abordage. Votre équipage ne doit faire qu'un lorsque les tirs commencent à fuser ou vous êtes condamné.

Tactiques standard de piraterie:

Une fois que vous avez votre vaisseau et votre bande, que vous disposez de coordonnées précises (à moins que vous n'attendiez simplement sur une route commerciale que vous savez fort fréquentée), vous devez vous préparer pour lancer l'opération. Il est vital que vous sachiez le plus précisément possible ou votre proie va arriver pour préparer un traquenard dont elle ne réchappera pas.

Utilisez des brouilleurs si possible pour bloquer tout appel à l'aide et empêcher l'arrivée inopportune de renforts. Envoyez en éclaireur un ou deux chasseurs si vous en avez pour confirmer l'arrivée de la proie. Lorsque la proie arrive dans votre collimateur, vous êtes prêt. Il est temps de passer à l'attaque.

Vous devez lancer un assaut éclair, si violent et impitoyable qu'il brisera toute volonté de résistance (au moins spatiale) chez votre proie. Neutralisez les défenses de la proie s'il y en a sur son vaisseau, visez les points faibles, mettez hors d'état les moteurs, même brièvement, pour empêcher toute tentative de fuite désespérée. Ensuite de quoi, lorsque vous êtes certain qu'il n'y a plus de résistance, lancez l'abordage.

Il existe de nombreuses façons de gérer un abordage mais on peut décortiquer ça en étapes successives visant à vous assurer le contrôle total du vaisseau. Ciblez les points névralgiques: la passerelle de commandement, la salle des moteurs, les systèmes de survie et bien d'autres.

L'assaut doit être rapide et implacable, divisez votre groupe d'abordage en groupes de combat aptes avec un commandant pour chaque. C'est seulement quand vous aurez pris les points stratégiques que vous pourrez vous pencher sur la cargaison et les survivants prisonniers. Ne perdez pas de temps pour charger ce qui vous intéresse.

Quant au sort des prisonniers, c'est à vous de déterminer ce que vous en ferez. Chaque capitaine est aussi différent dans sa façon d'agir qu'il est possible de l'imaginer, vous pouvez jouer le pragmatique et ne laisser aucun survivant pour ne pas risquer de représailles, vous pouvez liquider tout le monde parce que vous voulez passer pour un monstre dont on doit avoir peur, vous pouvez laisser les prisonniers parce que votre travail est terminé... Le choix vous appartient entièrement.

Quand tout est fini, votre magot empoché et vos gars remontés à bord, il est temps de vous enfuir du secteur. Calculez plusieurs sauts hyper-spatiaux différents et éloignés les uns des autres par précaution avant de rejoindre votre véritable destination. Personne ne doit pouvoir vous suivre. Mieux vaut être un paranoïaque vivant qu'un optimiste mort.

Une fois que vous êtes arrivé à bon port, il vous reste à vous débarrasser de la cargaison. Il existe plusieurs solutions, vous pouvez vendre le tout à un receleur du moment que vous en connaissez un, le céder à votre client si vous avez été embauché, ou même essayer de vendre au Cartel des Hutts. Prudence toutefois si vous choisissez cette dernière option: affronter un Hutt sur le terrain de la négociation est bien plus dangereux qu'attaquer un cargo lourdement défendu.



Les syndicats du crime

Soleil Noir, parce que vous le valez bien.
Nathaniel Temeter, Vigo du Soleil Noir, avant d'étrangler un fou qui a osé voler dans ses caisses.


Rejoindre un syndicat du crime

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Rejoindre un gang, un syndicat du crime ou une bande de pirates n'est pas aussi simple que de vous faire embaucher au magasin du coin. Quand le patron vous demande juste un entretien, un stage pour voir ce que vous valez et vous embauche, le monde de l'ombre voit les choses autrement, quoique dans le fond c'est assez semblable.

On ne parle pas ici d'un type qui vous vire si votre tête ne lui revient pas ou que vous faites mal votre travail, on parle d'individus sans aucune conscience ni scrupule qui vous tireront une balle dans la tête si vous leur donnez une seule raison -même infime- de douter de vous. La manière de rejoindre un groupe diffère selon son fonctionnement mais il y a une certaine pratique standard dans le milieu.

Trouvez quelqu'un qui fait partie de l'organisation cible. Assurez-vous qu'il ne vous abattra pas avant que vous ne lui ayez parlé avant de vous lancer. Expliquez-lui et persuadez-le que vous en valez la peine. Si vous avez bien joué votre coup, il vous laissera une chance. A vous ensuite de montrer ce que vous valez pour faire partie intégrante de la bande.

Progresser dans un syndicat du crime

Il n'y a pas de secret: pour monter en grade, vous devez prouver votre valeur, montrer de quoi vous êtes capable, obéir aux ordres (jusqu'à un certain point si vous ne voulez pas être perçu comme un faible) et bien sûr remplir des missions en RP. S'il n'y a aucun chef de la faction que vous fréquentez, il est probable que vous deviez vous créer des opportunités par vous-même (ou demander éventuellement à un MJ).

Puisque nous somme sur un jeu, il est évident que vous ne devez pas attendre 6 ans de RP avant de passer d'homme de main à petit lieutenant. Toutefois, il est fortement recommandé de prendre votre temps et gravir lentement mais surement les échelons, autant pour la cohérence que pour votre amusement en RP.

Devenir celui qui fait la pluie et le beau temps est un travail de longue haleine et doit être conçu comme la récompense ultime à votre jeu. Créez un PNJ dirigeant, une Némésis que vous aurez à cœur d'affronter pour le contrôle de la faction, quelqu'un que vous adorerez détester.

Pour en arriver à ce sommet de la hiérarchie, il vous faut créer, agrandir, étendre et consolider votre influence à la fois dans la faction et au-dehors. Devenir un Vigo du Soleil Noir ne se résume pas à descendre vos adversaires les uns après les autres pour qu'il ne reste que vous (quoique...), il vous faut montrer de façon incontestable que personne, dans le secteur ou vous êtes, n'a les tripes et le pouvoir de faire mieux que vous.

La seule limite à cette ascension vers le pouvoir est celle de votre imagination.

Devenir un Seigneur du Crime

Vous êtes devenu le grand patron de l'organisation que vous avez rejoint. Le précédent chef gît, mort, à vos pieds, tout le monde s'incline devant vous, quand vous pénétrez dans un night-club, même la musique s'arrête en votre présence par la peur et le respect que vous inspirez. Bien, et maintenant?

Souvent, on voit l'accession au rang le plus élevé d'une bande comme le but ultime, tellement difficile, long et exaltant pour nous qu'on ne songe pas à la suite. Il va pourtant bien falloir le faire ou vous allez vous ennuyer. Ne croyez pas qu'être le patron fait que vous n'avez plus rien à faire ensuite. Remémorez-vous votre prédécesseur qui pensait de même, voyez le résultat.

Etre un Seigneur du Crime est une lutte de tout les instants. Dites-vous bien que tout ceux qui vous servent vous envient et veulent vous voir mort pour prendre votre place. La paranoïa et la méfiance sont les seules constantes dans le monde souterrain. Vous ne devrez jamais baisser votre garde, surveiller constamment vos lieutenants et vos sous-fifres, ne pas hésiter à frapper le premier si vous suspectez la moindre traîtrise.

Vous aurez d'autres tâches. Votre territoire doit se développer, votre puissance doit étinceler partout dans la galaxie, vous devez devenir celui que tout le monde craindra d'affronter. Dites-vous bien que même parmi la Nouvelle République et l'Empire (ou tout autre gouvernement), on redoute les Seigneurs du Crime les plus endurcis. Il est excessivement facile de plier à vos désirs les politiciens, les faibles et les idiots par le meurtre, le chantage, la corruption et tant d'autres moyens.

Qui sait, peut-être parviendrez-vous même à forger votre propre empire parmi les étoiles qui rivalisera avec ces prétendus gouvernements méritants.



La contrebande

Jabba en a marre des contrebandiers qui larguent leur cargaison au moindre problème.
Greedo à Han Solo à propos d'un litige sans importance qui peut être discuté calmement.


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La contrebande consiste à transporter une cargaison précieuse (et totalement illégale rassurez-vous) d'un point A à un point B dans la galaxie au nez et à la barbe des patrouilles et d'éventuels poursuivants. C'est bien évidemment très dangereux et lucratif, on ne change pas une équipe qui gagne.

Le plus important ici dépendra de votre vaisseau et entièrement de vos compétences. Demandez à n'importe quel contrebandier: ce genre de boulot requiert une concentration intense, une volonté de fer et des réflexes sans pareils. Quand vous êtes poursuivi par un destroyer en patrouille, vous devez prendre une décision en une seconde ou moins.

Votre vaisseau transporteur sera votre meilleur ami dans cette épreuve. Si vous pensiez qu'il suffit d'acheter un vaisseau rapide et avec de bonnes cales, vous allez déchanter. Un véritable contrebandier doit avoir à cœur de customiser son vaisseau et en faire SA bête de course. Il doit savoir très précisément de quoi est capable son cargo, les modèles standards achetés tout prêts ne font pas le poids parce qu'ils ne sont pas conçus pour la contrebande.

Quelques petits conseils sur les modifications à faire sur votre vaisseau: des senseurs et des systèmes (actifs ou passifs) vous permettront de tromper les scanners des douanes, sauf si ils décident de fouiller eux-mêmes la cargaison, auquel cas les choses deviendront plus... Intéressantes. Changer la signature du transpondeur vous permettra d'échapper aux recherches mais c'est une opération délicate et longue. La modification de votre vaisseau vous coûtera très cher, mais c'est le prix à payer pour la qualité.

Le type de la marchandise que vous aurez à transporter dépendra entièrement de votre client. Il peut s'agir d'épices, de drogues, d'esclaves ou d'un simple animal de compagnie. Si vous êtes assez intrépide, demandez toujours une avance sur votre paie, les clients avares qui ne veulent pas donner un seul crédit une fois le boulot fait sont malheureusement nombreux. Ne faites jamais confiance au client et prévoyez toujours un plan B.

Gardez toujours un peu de monnaie sur vous au cas ou il vous faudrait soudoyer les douaniers et/ou les patrouilleurs qui vous mettraient le grappin dessus. C'est risqué si vous tombez sur quelqu'un d'intègre, mais sachez que ce genre d'oiseau est encore plus rare qu'un Hutt généreux.

Il existe des havres de "paix" pour les contrebandiers. Les plus notables sont Nar Shaddaa bien sûr et également la Passe des Contrebandiers, une ceinture d’astéroïdes proche de la planète Wrea, dans la Passe Corellienne non loin après Ryloth. La Passe est un véritable paradis qui vous permettra de décompresser, plaisanter avec vos camarades et modifier dans une (relative) tranquillité votre vaisseau entre 2 cargaisons.

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N'oubliez pas, en tant que criminel, vous appartenez à une frange de la société haie et méprisée par "les bons citoyens". Laissez-les faire. La véritable raison pour laquelle ils vous détestent, c'est parce que leur société bien-pensante a besoin de vous pour avoir un sens. Vous incarnez leurs pires peurs parce que leurs chefs les gavent de mensonges pour les garder sous contrôle.

Vous, vous êtes libre de prendre votre futur en main tandis qu'ils resteront des esclaves consentants et bienheureux de leur sort. Tandis qu'ils se lamenteront, arrivés au crépuscule de leur vie, que celle-ci a été bien fade et dénuée d'intérêt, vous profiterez de la vôtre, qu'elle soit courte ou longue, et vous n'aurez aucun regret quand le moment sera venu de quitter ce monde.

Bienvenue dans le Crime Galactique.

Sources: Holonet, Wookiepedia
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