Pouvoirs de la Force
MessagePosté :lun. 13 nov. 2017 18:22
La Force s'utilise aussi avec des pouvoirs. Et oui, c'est magique ! Bien sûr, chaque forceux se devra de respecter son orientation philosophique ( Sith, Jedi, Jedi Gris ou Jedi Noir ) et prétendre aux seules branches qui le concernent. Afin de clarifier le système, voici 5 tableaux destinés à vous offrir toute la clarté quand à leur utilisation dans le jeu.
Notez : il existe trois branches aux pouvoirs, ainsi que des flèches dorées.
Maître : Concerne tout les pouvoirs accessibles aux grades :
Un Apprenti ne peut prétendre aux pouvoirs Chevalier, et un Chevalier ne peut prétendre aux pouvoirs de Maître. En revanche, un Maître peut prétendre aux pouvoirs Apprenti et Chevalier, de même qu'un Chevalier peut prétendre aux pouvoirs Apprenti.
Les flèches dorées sont très simples : si jamais vous souhaitez acquérir un pouvoir qui se trouve au bout d'une de ces flèches, vous devrez obligatoirement acquérir le pouvoir à l'origine de la flèche au préalable.
Par exemple :
Vous voyez, c'est très simple ! Maintenant, voici les pouvoirs en bonne et due forme :
Les pouvoirs de Base
Il existe des pouvoirs que l'on nomme "Pouvoirs de Base", c'est à dire tout le panel de pouvoirs qu'un adepte ayant reçu un entraînement connait. Ces pouvoirs sont communs et ne nécessite pas la dépense d'un point de pouvoir. Au rang d'apprenti, tout ce panel de pouvoirs est bloqué au rang [Connu], il évoluera en fonction de votre montée en grade uniquement. Ainsi, en passant Chevalier, vous pourrez passer 9 pouvoirs de [Connu] à [Pratiqué] puis enfin, en passant au rang de Maître vous pourrez passer 3 pouvoirs de [Pratiqué] à [Maîtrisé].
Cependant, certaines classes ont des bonus : les sages/seigneurs et consulaires/sorciers peuvent maîtriser 4 pouvoirs de plus; et les sentinelles/sabres et gardiens/maraudeurs peuvent en maîtriser 2. Soit respectivement un total de 7 pouvoirs maîtrisés et 5. Les autres classes sont bloquées à 3.
Notez qu'il est aussi probable qu'un Maître de Jeu invalide une combinaison de trop de pouvoirs en même temps, ou une utilisation trop fréquente de ceux-ci. Rappelez-vous : vous vous épuisez en usant de pouvoirs de la Force !
Notez : il existe trois branches aux pouvoirs, ainsi que des flèches dorées.
- Apprenti : Concerne tout les pouvoirs accessibles aux grades :
- Apprenti
- Chevalier : Concerne tout les pouvoirs accessibles aux grades :
- Traqueur/Arpenteur
- Combattant
- Arcaniste/Diplomate
- Sabre/Sentinelle
- Inquisiteur/Sombre
- Maître d'Arme
- Marauder/Gardien
- Seigneur/Sage
- Sorcier/Consulaire
Un Apprenti ne peut prétendre aux pouvoirs Chevalier, et un Chevalier ne peut prétendre aux pouvoirs de Maître. En revanche, un Maître peut prétendre aux pouvoirs Apprenti et Chevalier, de même qu'un Chevalier peut prétendre aux pouvoirs Apprenti.
Les flèches dorées sont très simples : si jamais vous souhaitez acquérir un pouvoir qui se trouve au bout d'une de ces flèches, vous devrez obligatoirement acquérir le pouvoir à l'origine de la flèche au préalable.
Par exemple :
- Je souhaite le pouvoir "Stase". Je dois donc apprendre le pouvoir "Méditation".
- Je veux apprendre "Glissement Temporel", il me faut donc obligatoirement apprendre le pouvoir "Stase" OU le pouvoir "Altération Mémorielle".
- J'ai acquis le pouvoir "Esprit Obscur" en apprenant d'abord le pouvoir "Magie Sith". Je peux donc maintenant apprendre les pouvoirs "Tempête" et "Vague de Ténèbres".
- Le pouvoir "Points de Rupture" ne requiert pas de pouvoir préalable. Je pourrais donc l'apprendre quand je serais au grade de Maître.
Vous voyez, c'est très simple ! Maintenant, voici les pouvoirs en bonne et due forme :
Il existe des pouvoirs que l'on nomme "Pouvoirs de Base", c'est à dire tout le panel de pouvoirs qu'un adepte ayant reçu un entraînement connait. Ces pouvoirs sont communs et ne nécessite pas la dépense d'un point de pouvoir. Au rang d'apprenti, tout ce panel de pouvoirs est bloqué au rang [Connu], il évoluera en fonction de votre montée en grade uniquement. Ainsi, en passant Chevalier, vous pourrez passer 9 pouvoirs de [Connu] à [Pratiqué] puis enfin, en passant au rang de Maître vous pourrez passer 3 pouvoirs de [Pratiqué] à [Maîtrisé].
Cependant, certaines classes ont des bonus : les sages/seigneurs et consulaires/sorciers peuvent maîtriser 4 pouvoirs de plus; et les sentinelles/sabres et gardiens/maraudeurs peuvent en maîtriser 2. Soit respectivement un total de 7 pouvoirs maîtrisés et 5. Les autres classes sont bloquées à 3.
Notez qu'il est aussi probable qu'un Maître de Jeu invalide une combinaison de trop de pouvoirs en même temps, ou une utilisation trop fréquente de ceux-ci. Rappelez-vous : vous vous épuisez en usant de pouvoirs de la Force !
- Bouclier : Pouvoir de la Force permettant à son utilisateur de se protéger de tout type d’agression.
- Dissimulation : Pouvoir permettant de cacher son lien et son affiliation avec un des côtés de la Force.
- Divination : Pouvoir permettant de pressentir l'avenir par le biais de la Force.
- Empathie : Pouvoir de la Force permettant de ressentir des impressions.
- Lévitation : Pouvoir de la Force permettant à son utilisateur de s’élever et se déplacer au-dessus du sol.
- Mémoire : Pouvoir de la Force permettant de visualiser des souvenirs avec précision
- Persuasion : Pouvoir de la Force permettant d'influencer les esprits faibles.
- Poussée : Pouvoir télékinétique permettant d'envoyer des corps au loin.
- Saut : Pouvoir permettant à l'utilisateur de sauter sur de grandes distances.
- Sensibilité : Pouvoir permettant de ressentir diverses choses à travers la Force.
- Tapas : Pouvoir de la Force permettant d’affronter un froid extrême.
- Télékinésie : Pouvoir de la Force le plus basique, permettant le déplacement de corps par la pensée.
- Télépathie : Pouvoir permettant de communiquer mentalement.
- Traction : Pouvoir de la Force permettant d’attirer des corps matériels par la pensée.
- Traduction : Pouvoir de la Force permettant de comprendre des paroles inintelligibles.
- Vision : Pouvoir permettant d'utiliser la Force pour voir son environnement.
- Vitesse : Pouvoir permettant de se déplacer ou d'esquiver rapidement.
- Voile : Pouvoir permettant de passer relativement inaperçu aux yeux de tous.