L'Astre Tyran

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By Amertume
#30321
La Force s'utilise aussi avec des pouvoirs. Et oui, c'est magique ! Bien sûr, chaque forceux se devra de respecter son orientation philosophique ( Sith, Jedi, Jedi Gris ou Jedi Noir ) et prétendre aux seules branches qui le concernent. Afin de clarifier le système, voici 5 tableaux destinés à vous offrir toute la clarté quand à leur utilisation dans le jeu.

Notez : il existe trois branches aux pouvoirs, ainsi que des flèches dorées.
  • Apprenti : Concerne tout les pouvoirs accessibles aux grades :
    • Apprenti
  • Chevalier : Concerne tout les pouvoirs accessibles aux grades :
    • Traqueur/Arpenteur
    • Combattant
    • Arcaniste/Diplomate
  • Maître : Concerne tout les pouvoirs accessibles aux grades :
    • Sabre/Sentinelle
    • Inquisiteur/Sombre
    • Maître d'Arme
    • Marauder/Gardien
    • Seigneur/Sage
    • Sorcier/Consulaire

Un Apprenti ne peut prétendre aux pouvoirs Chevalier, et un Chevalier ne peut prétendre aux pouvoirs de Maître. En revanche, un Maître peut prétendre aux pouvoirs Apprenti et Chevalier, de même qu'un Chevalier peut prétendre aux pouvoirs Apprenti.

Les flèches dorées sont très simples : si jamais vous souhaitez acquérir un pouvoir qui se trouve au bout d'une de ces flèches, vous devrez obligatoirement acquérir le pouvoir à l'origine de la flèche au préalable.

Par exemple :
  • Je souhaite le pouvoir "Stase". Je dois donc apprendre le pouvoir "Méditation".
  • Je veux apprendre "Glissement Temporel", il me faut donc obligatoirement apprendre le pouvoir "Stase" OU le pouvoir "Altération Mémorielle".
  • J'ai acquis le pouvoir "Esprit Obscur" en apprenant d'abord le pouvoir "Magie Sith". Je peux donc maintenant apprendre les pouvoirs "Tempête" et "Vague de Ténèbres".
  • Le pouvoir "Points de Rupture" ne requiert pas de pouvoir préalable. Je pourrais donc l'apprendre quand je serais au grade de Maître.

Vous voyez, c'est très simple ! Maintenant, voici les pouvoirs en bonne et due forme :

Les pouvoirs de Base


Il existe des pouvoirs que l'on nomme "Pouvoirs de Base", c'est à dire tout le panel de pouvoirs qu'un adepte ayant reçu un entraînement connait. Ces pouvoirs sont communs et ne nécessite pas la dépense d'un point de pouvoir. Au rang d'apprenti, tout ce panel de pouvoirs est bloqué au rang [Connu], il évoluera en fonction de votre montée en grade uniquement. Ainsi, en passant Chevalier, vous pourrez passer 9 pouvoirs de [Connu] à [Pratiqué] puis enfin, en passant au rang de Maître vous pourrez passer 3 pouvoirs de [Pratiqué] à [Maîtrisé].
Cependant, certaines classes ont des bonus : les sages/seigneurs et consulaires/sorciers peuvent maîtriser 4 pouvoirs de plus; et les sentinelles/sabres et gardiens/maraudeurs peuvent en maîtriser 2. Soit respectivement un total de 7 pouvoirs maîtrisés et 5. Les autres classes sont bloquées à 3.

Notez qu'il est aussi probable qu'un Maître de Jeu invalide une combinaison de trop de pouvoirs en même temps, ou une utilisation trop fréquente de ceux-ci. Rappelez-vous : vous vous épuisez en usant de pouvoirs de la Force !

  • Bouclier : Pouvoir de la Force permettant à son utilisateur de se protéger de tout type d’agression.
  • Dissimulation : Pouvoir permettant de cacher son lien et son affiliation avec un des côtés de la Force.
  • Divination : Pouvoir permettant de pressentir l'avenir par le biais de la Force.
  • Empathie : Pouvoir de la Force permettant de ressentir des impressions.
  • Lévitation : Pouvoir de la Force permettant à son utilisateur de s’élever et se déplacer au-dessus du sol.
  • Mémoire : Pouvoir de la Force permettant de visualiser des souvenirs avec précision
  • Persuasion : Pouvoir de la Force permettant d'influencer les esprits faibles.
  • Poussée : Pouvoir télékinétique permettant d'envoyer des corps au loin.
  • Saut : Pouvoir permettant à l'utilisateur de sauter sur de grandes distances.
  • Sensibilité : Pouvoir permettant de ressentir diverses choses à travers la Force.
  • Tapas : Pouvoir de la Force permettant d’affronter un froid extrême.
  • Télékinésie : Pouvoir de la Force le plus basique, permettant le déplacement de corps par la pensée.
  • Télépathie : Pouvoir permettant de communiquer mentalement.
  • Traction : Pouvoir de la Force permettant d’attirer des corps matériels par la pensée.
  • Traduction : Pouvoir de la Force permettant de comprendre des paroles inintelligibles.
  • Vision : Pouvoir permettant d'utiliser la Force pour voir son environnement.
  • Vitesse : Pouvoir permettant de se déplacer ou d'esquiver rapidement.
  • Voile : Pouvoir permettant de passer relativement inaperçu aux yeux de tous.
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By Amertume
#30322
Pouvoirs Lumineux


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  • Altération de l’environnement : Pouvoir de la Force permettant de créer ou de manipuler les conditions climatiques.
  • Aveuglement de Force : Pouvoir de la Force permettant de créer un flash lumineux de sa main pour aveugler un adversaire.
  • Chaleur : Pouvoir du Côté Lumineux permettant de créer de la chaleur.
  • Crucitorn : Technique Jedi qui permet de minimiser ou d’augmenter la douleur d’une blessure.
  • Étourdissement de Force : Pouvoir de la Force permettant de plonger temporairement un être vivant dans un état catatonique.
  • Fusion Mentale : Pouvoir de la Force permettant une synchronisation parfaite de ses participants.
  • Guérison : Faculté permettant à un Jedi de se guérir presque instantanément.
  • Lumière : Pouvoir lumineux permettant de se débarrasser des manifestations obscures.
  • Malacia : Servant à mettre hors d’état l’ennemi sans lui infliger de dommages permanents.
  • Morichro : Servant à ralentir les fonctions vitales de la cible ou de l'utilisateur.
  • Navigation : Permettant de calculer des trajectoires hyperspatiales plus sûres et rapides.
  • Protection : Pouvoir du Côté Lumineux conférant une protection accrue.
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By Amertume
#30323
Pouvoirs Obscurs


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  • Absorption de Connaissance : Pouvoir de la Force permettant de violenter l’esprit d’un être vivant afin d’en arracher des souvenirs.
  • Absorption de Vie : Pouvoir obscur permettant de vampiriser la force vive d'un adversaire.
  • Champ de Mort : Pouvoir obscur permettant de drainer la force vitale de nombreuses personnes.
  • Cryokinésie : Pouvoir de la Force permettant d'absorber la chaleur et l'énergie vitale d'une cible.
  • Destruction : Pouvoir plus puissant que la suppression de Force qui annule tous les pouvoirs.
  • Esprit Obscur : Permettant de maintenir une présence éthérée après sa mort.
  • Etranglement : Pouvoir permettant de tuer quelqu'un en l'étouffant à distance.
  • Etreinte : Pouvoir de la Force permettant d’immobiliser, tuer ou torturer quelqu’un à distance.
  • Mechu-Deru : Pouvoir de la Force permettant de dominer par sa volonté un droïde ainsi que la technologie mais également de créer des Technomutants (*)
  • Rage Obscure : Pouvoir qui décuple les forces d'un utilisateur du Côté Obscur.
  • Ralentissement de Force : Pouvoir de la Force permettant de graduellement ralentir les fonctions motrices et/ou réactions d’un être vivant.
  • Restructuration Mentale : Pouvoir permettant de prendre le contrôle de l'esprit d'un autre personnage.
  • Souffle de Peur : Pouvoir de la Force permettant de tétaniser un être vivant en instillant l’horreur par manipulation de son esprit.
  • Vague de Ténèbres : Utilisant les pires émotions du Côté Obscur pour terrifier et faire fuir ses adversaires

(* : La création des Technomutants est soumis à une acquisition par quête)
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By Amertume
#30324
Pouvoirs Universels


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  • Altération Mémorielle : Pouvoir de la Force permettant la manipulation de la mémoire.
  • Arme de Force : Pouvoir de la Force permettant de renforcer temporairement une simple arme de contact par la Force, lui permettant notamment d’en obtenir les effets similaires à ceux d’un sabre laser.
  • Déflexion : Pouvoir de la Force permettant de dévier les attaques ennemies.
  • Eclairs : Pouvoir destructeur du Côté Obscur recourant à de puissants éclairs.
  • Esprit de Bataille : Pouvoir permettant de renverser le cours d'un combat en influençant les troupes.
    Attention ! Ce pouvoir ne peut pas être pris par les classes suivantes :
    • Combattant
    • Maître d'Arme
    • Marauder/Gardien
  • Glissement Temporel : Pouvoir de la Force permettant de voir et vivre l’avenir comme le passé.
  • Illusion : Pouvoir de la Force permettant de créer des illusions visuelles très réalistes.
  • Lancer de Sabre : Pouvoir qui permet de lancer un sabre laser.
    Attention ! Ce pouvoir ne peut pas être pris par les classes suivantes :
    • Arcaniste/Diplomate
    • Seigneur/Sage
    • Sorcier/Consulaire
  • Lien Animal : Pouvoir de la Force permettant de calmer et dompter un animal afin de s’en faire une monture ou un allié.
  • Méditation : Pouvoir de la Force permettant d'améliorer ses capacités au combat.
  • Phase : Pouvoir de la Force permettant de traverser la matière telle les murs ou les portes.
  • Points de Rupture : Pouvoir rare permettant de faire imploser les objets en détruisant leurs atomes.
  • Poursuite : Pouvoir, en général utilisé par les Sith, permettant à son utilisateur de poursuivre un ennemi.
  • Pyrokinésie : Pouvoir de la Force permettant de créer et de manipuler le feu.
  • Réseau de Vie : Pouvoir de la Force permettant de détecter et localiser précisément des populations.
  • Saturation : Technique permettant de minimiser les dégâts d’un effort trop intense.
  • Spectre : Pouvoir mystérieux de la Force permettant de conserver son esprit intact au-delà de la mort.
  • Stase : Pouvoir de la Force permettant de se plonger dans un profond sommeil réparateur.
  • Suppression de Force : Pouvoir de la Force permettant d'annuler les pouvoirs actifs de l'adversaire.
  • Téléportation : Pouvoir de la Force permettant à l'utilisateur de se téléporter sur de courtes distances.
  • Transfert Mental :Pouvoir de la Force permettant de transférer un esprit dans un autre corps.
  • Vague de Force :Pouvoir télékinétique permettant de propulser brutalement tout corps alentour.
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