L'Armée des Ombres

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By Amertume
#30325
Magie Sith


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Alchimie
  • Poison Sith : Permet la concoction d'un Poison à base de plantes naturelles et de magie primale extrêmement puissant. Incolore, Inodore, Insipide, sans remède et foudroyant.
  • Création d'Holocron : Permet, par des composés magiques puissants, de créer un Holocron enfermant une part de l'esprit de son créateur, le savoir de son choix, et éventuellement des pièges et verrous divers.
  • Création d'Amulette : Permet la création d'amulettes classiques, en bijoux ou en implants, conférant des avantages passifs à son porteur.
    • Amulette Faible : Petites amulettes aux sortilèges basiques, comme une meilleure endurance ou un retard des sensations de faim et de soif.
    • Amulette Moyenne : Amulettes plus puissantes, servant à traduire les langues ou pour accélérer la régénération des tissus endommagés.
    • Amulette Forte : Amulettes très puissantes, pouvant aspirer l'énergie d'un être vivant, offrir une invisibilité dans la Force, revêtir une apparence autre, esclavager des êtres conscients ou exploser sur demande, détruisant toute vie dans un large rayon.
  • Enchantement d'Armes : L'enchantement d'arme prodiguera divers avantages, passifs ou actifs, sur des armes classiques ou des armes forgées spécialement pour cet effet.
    • Arme Faible : Enchante une arme déjà construite pour lui donner un effet de vitesse et un tranchant amélioré.
    • Arme Moyenne : Enchante une arme déjà construite pour lui donner un effet d'empoisonnement permanent qui n'agit pas sur l'enchanteur, ainsi qu'un voile de discrétion qui se pose sur elle.
    • Arme Forte : Enchante une arme forgée avec le sang du créateur pour rendre l'objet résistant aux lames laser et capable de dévier des sortilèges ou des pouvoirs de la Force.
  • Protection - Poison : Enchante un objet avec un sort de poison cutané, rendant malade jusqu'à la mort si rien n'est fait celui qui portâ sa main sur l'objet protégé.
  • Protection - Folie : Enchante un objet avec un sort de folie, créant une démence immédiate et un accès de rage auto-destructrice.
  • Protection - Destruction : Enchante un objet avec un sort de destruction, capable, si aucun contre-sort n'est lancé rapidement, de désintégrer rapidement le curieux éventuel.

Bio-Manipulation
  • Plantes : Manipule la structure génétique d'une plante pour remodeler son apparence et ses fonctions, ainsi que son appareil cellulaire complet.
  • Guérion Nécrosée : Fait repousser les membres coupés et resoude rapidement les tissus endommagés, au prix d'une nécrose permanente des parties concernées que la rage seule fait tenir à distance.
  • Êtres Conscients : Manipule la structure génétique d'un être conscient pour remodeler son apparence et ses fonctions, ainsi que son appareil cellulaire complet.
  • Animaux : Manipule la structure génétique d'un animal non-conscient pour remodeler son apparence et ses fonctions, ainsi que son appareil cellulaire complet.
    • Petits Animaux : Concerne les rongeurs et petits animaux de la taille des chats.
    • Animaux Moyens : Concerne les animaux plus gros, allant du chien à l'eopie.
    • Grands Animaux : Concerne les animaux colossaux, allant du Rontho au Dragon Krayt.

Incantations
  • Sutta Chwituskak ( Verrou de la Haine ) : En canalisant toute la haine qu'on pûsse porter à un être, l'énergie du Côté Obscur se transforme en lance de pure énergie du Mal, servant à trancher les chairs et les effets illusoires comme les armures.
  • Odojinya ( Toile du Côté Obscur ) : Par une série de mouvements secs en forme de grillage, crée une série de vrilles de Force qui stoppent les gestes et ligotent les êtres. Les Soeurs de la Nuit utilisent une variante affiliable à cette incantation, leur permettant de tracer des lignes célestes dans lesquelles les animaux tombent sous leur contrôle plein et entier.
  • Dwomutsigsa ( Démon Unificateur ) : Par une invocation directe des Limbes, un Démon Ethéré du Côté Obscur répond à votre appel, et prend l'apparence de la plus grande crainte de votre adversaire, avant de le charger.
  • Isaiwinokka Hoyakut ( Mort Réanimé ) : En usant des énergies résiduelles qui émane des morts récents ou des squelettes qui n'attendant que la poussière, vous relevez les morts et leur ordonnez, une fois de plus, d'offrir leur existence à votre cause. Leur morsure provoque une infection entraînant la mort, précédée d'hallucinations divinatoires.
  • Vision Mortuaire : Par un appel rituel aux esprits, vous pouvez ouvrir un pont entre le Monde des Vivants et le Monde des Morts, et communiquer avec les esprits, pour recevoir leur bénédiction ou une prophétie.

Le cas de la Magie Sith est particulier. Elle n'est tout d'abord accessible qu'aux personnages entièrement voués aux arcanes obscures: un personnage Gris, Luxien ou par exemple Ombre Jedi ne pourra pas y avoir accès, car ces ordres acceptent l'utilisation de pouvoirs obscurs mais avec des limites strictes et parfaitement définies.

Une Ombre Jedi n'utilise le côté obscur qu'au minimum, il ne fait qu'effleurer la profondeur de l'obscurité, il ne la touche pas. La Magie Sith demande une implication totale et entière dans l'obscurité de la Force, elle exige de son utilisateur qu'il devienne un monstre qui se délectera des actes contre-nature qu'implique son utilisation. Ainsi, vous engager dans la Magie Sith vous contraint à ne plus pouvoir utiliser comme pouvoirs que les Pouvoirs Obscurs, Universels et de Magie. La branche Lumineuse sera à jamais inaccessible pour votre personnage. Choisissez donc bien.

En ce qui concerne la transition dans la Fiche Force de tout joueur non-Sith qui disposerait de l'ancien pouvoir Magie Sith mais ne pourrait plus y avoir accès, c'est simple: le joueur aurait le droit à reprendre un autre pouvoir de son choix en rapport avec son orientation/classe qu'il marquerait au même grade que n'était Magie Sith. Pour prendre un exemple, Helera devrait donc l'enlever et s'ajouter un autre pouvoir au grade Maîtrisé pour compenser.

Tout joueur qui serait désireux de s'engager sur la voie de la Magie Sith doit cependant être conscient du danger inhérent à cette discipline. La Magie Sith est une branche extrêmement puissante et dangereuse. Un simple échec dans l'utilisation d'un pouvoir de cette branche est potentiellement catastrophique. Considérez la Magie comme une arme à double tranchant: une réussite vous donne un avantage non négligeable sur votre adversaire, mais un échec est quasi automatiquement un échec critique qui peut entraîner nombre de désagréments pouvant aller jusqu'à la folie, des blessures graves voire pire encore.

Acquérir un pouvoir de la Magie Sith en RP n'est en général pas bien différent des autres. Trouvez un holocron, un Esprit de Force, de vieux parchemins, etc. La différence tient à la suite. Là ou on estime que pour obtenir Eclairs de Force il suffit d'apprendre auprès d'une source qui connaît le pouvoir pour noter le pouvoir comme acquis, le pouvoir de Magie associé ne sera véritablement obtenu qu'une fois mis en pratique.

Exemple: l'Ombre découvre via un holocron la pratique de l'Alchimie et plus particulièrement la Bio-Manipulation. Bien, il découvre les rituels, les mots de pouvoir, les tonalités à avoir, les gestes, etc. Maintenant, pour estimer pouvoir noter le pouvoir sur la Fiche Force, il doit faire un RP ou il met en pratique "à l'essai" le pouvoir. Ensuite seulement le pouvoir sera considéré comme acquis.
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